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R’LYEH Vs CARCOSA, el partido

Con este partido se juega una plaza para las semifinales. El que gane el partido, pasará. El que lo pierda, quedará fuera.

Ambas selecciones debían enfrentarse creando una modificación de reglas en tono de terrorque incluya la palabra y/o el concepto “esperanza”

Ha molado mucho porque los dos equipos han optado por opciones contrarias. La Selección A ha escrito Cuando lo único que queda es la esperanza, una ayuda para La Llamada de Cthulhu en la que encontramos a la esperanza como ayuda para los jugadores. En cambio, la Selección B nos trae Cuando se pierde la esperanza… una ayuda genérica para cualquier juego de terror en el que explora las consecuencias de la desesperanza. Lo más divertido es que son reglas totalmente compatibles, se pueden usar las dos a la vez 🙂

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Breve descripción de las regiones de Aleph III

Y con este post, finalizamos la breve descripción de las regiones que forman Aleph. En breve, otros artículos sobre la ambientación.

Junglas Órcidas: Antiguamente fue el territorio más extenso de los orcos, hasta que fueron expulsados por sus esclavos los trasgos. Es un territorio que se encuentra cubierto por una jungla muy densa, donde las tribus semiitinerantes de trasgos van recorriendola continuamente. La única población fija es su capital, Greblek Hierrok, que posee una población fija de 6000 habitantes, y una itinerante de unos 4000 que continuamente se está renovando.

Tartaria: Extensa planicie donde las tribus de orcos nómadas se enfrentan unas a otros continuamente. En su mayor parte es un territorio inhóspito, salpicado de colinas, a excepción de las montañas Brumosas, situadas al norte del territorio. Su vegetación pasa de los bosques poco densos del norte a las praderas que rodean el reino de Salem, para acabar en el terreno de matorral duro y seco del sur.

Salem: Reino elector de Greynor. Actualmente, en posesión de los orcos, los salemses que no se encuentran luchando una guerra de guerrillas para recuperar su reino están diseminados por el resto de Aleph. La capital del reino, Salem, es una de las pocas poblaciones que aún se mantiene como población activa, aunque los pobladores sean ahora de otra especie. El resto de los poblados del reino se encuentran abandonados y gran parte de ellos con señales de haber sido saqueados y asesinado a sus antiguos habitantes. Geográficamente, en un territorio que se encuentra formado por colinas, cubiertas de hierbas y pequeños bosques, con lagunas no muy extensas que mantienen la vegetación. Se practicaba la ganadería, la pesca en las lagunas, y en su mayor parte, la agricultura.

Kogda: Isla situada al norte de Tartaria. De matorral bajo, con algún bosque denso, y montañas muy escarpadas que descansan sus faldas directamente al mar, esta habitada principalmente por gentes frías y de tez pálida como el hielo. Las duras condiciones climáticas, así como los abundantes arrecifes que la rodean hace que sea muy poco seguro para los barcos acercarse a sus costas. Esto sin embargo no es inconveniente para que sus habitantes, que viven sobretodo del pillaje y el saqueo a las poblaciones costeras del imperio, la utilicen como lugar para vivir.

El País de las Arenas: Al sur se encuentra un territorio de una extensión inmensa, ardiente, formada por dunas de arenas interminables, donde la vida es tan dura que pocas especies logran sobrevivir en ella. Sus principales habitantes son una raza de hombres lagarto, que se desplazan en largas caravanas de un oasis a otro, donde se encuentran las escasa poblaciones del territorio.

Lendoll: Reino de los elfos que emigraron durante la Primera Guerra de las Colinas, en la Era del Desarraigo. Creyendo que el reino caería a manos de sus enemigos, buscaron un lugar donde mantener su cultura, y fueron a parar a este enclave tras una larga y dura travesía a través de tierras en guerra, escondiendose de sus enemigos. El reino, protegido por altas montañas, crea un microclima gracias a la humedad que llega del mar y a los abundantes nacimientos de agua que salen de las montañas. El paso a través de las montañas es muy dificultoso, y las defensas ayudan a protegerse de cualquier intento de acceder al territorio. Por el mar el acceso no es más sencillo, pues la cala de entrada impide en paso de barcos de calado hondo, embarrancando los pocos barcos que lo han intentado, para ser atacados por los elfos posteriormente.

La Serva: Reino electo de Greynor. Conde y nobles regidos por las leyes del mar. El territorio físicamente no es un reino en sí. La Serva es una plataforma flotante flotante que se encuentra en el Oceano Impetuoso, normalmente situado al sur de Salsbury, aunque sus características hacen que cambie bastante de posición. Está formado principalmente por una enorme plataforma de madera sobre la cual reposan los principales edificios, incluyendo posadas, tabernas e incluso una especie de circo. Alrededor de la misma, unidos a sus múltiples pasarelas flotantes, que forman una telaraña de madera sobre el mar, decenas de barcos reposan en espera de zarpar o ser reparados.

Nosens: Reino electo de Greynor, es el reino de los gnomos de todo Aleph. Nadie en quien los gnomos no confien sabe exactamente donde esta, y tan solo un gnomo es capaz de llegar a alguien a dicho territorio. Se sabe que es una montaña gigantesca, horadada en múltiples tuneles y estancias, en donde los gnomos realizan su vida normal. Lo que hay alrededor de la montaña o en que territorio reside es desconocido para el resto de las especies.

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ASTURNAZARÍ Vs CULEBRA ISLAND, el partido

Partido desigual en el que Culebra Island no se juega nada y Asturnazarí se lo juega todo!! 🙂

Ambas selecciones debían enfrentarse creando un ensayo en tono oscuro que incluya la palabra y/o el concepto “hambre”

La Selección A ha optado por una reflexión seria sobre el hambre en los juegos de rol. La selección B en cambio ha apostado por tomárselo con humor y proponer una serie de alimentos que no pueden faltar en una buena partida de Vampiro.

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ESTORIO 2 – CARCOSA 0

Nuevo partido reñidísimo!!! los goles iban de un lado para el otro según iba sumando votos, a destacar que Carcosa iba ganando hasta casi el final. Y sí, fue el voto de Velez el primero que colocó en cabeza a Estorio :D.

Los apostantes ya sabéis, la próxima vez preguntarle a Velez por quien vota 🙂

Hasta ahora Estorio y Carcosa lo habían ganado todo, y en este partido uno de los dos tenía que caer, al final ha sido Carcosa por los pelos :). Quedan Estorio con 9 puntos, Carcosa y R’lyeh con 6 y Atlantis con 3. Como Carcosa y R’Lyeh se enfrentan entre sí y los dos no pueden ganar,  Estorio ya está matemáticamente clasificado para las semifinales.  Como tampoco pueden perder los dos, me temo que Atlantis queda fuera del mundial… Otro buen equipo que se nos marcha ¡pero así es la competición! hay mucha gente que podría merecerlo, pero sólo 4 pueden pasar.

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Breve descripción de las regiones de Aleph II

Continuando con el artículo anterior, aquí tenemos más información sobre Aleph:

Greynor: Aún siendo todavía extenso, este reino es tan solo una parte de lo que fué en la antiguedad. Ahora, escindidas muchas de sus regiones en otros reinos y con el emperador siendo un cargo electo por los otros reinos, su poder es solo testimonial. Aunque no es el más extenso, es el que mayor diversidad tiene de todos los reinos de Aleph. Extensas praderas, bosques muy densos, grandes montañas y un río, el Cahalon, que lo recorre en toda su extensión y que es navegable en casi toda ella. En este reino se encuentra la ciudad más imponente, la propia Greynor, que aunque ahora se encuentra en decadencia, antiguamente fue tan amplia que se podía considerar un reino dentro del reino.

Condado de Edburgo: No es un reino en sí, pues pertenece al territorio de Greynor. Se encuentra situado al sur del reino, al resguardo de las montañas Turbas. Es un condado oscuro, que históricamente siempre ha sido regido por tiranos. Su única población importante es Edburgo, siendo las pocas poblaciones que se encuentran en el territorio de poca importancia.

Konnigber: Reino elector de Greynor. Conde y nobleza de caracter duro, austero y en general frío, al igual que el tiempo del territorio. Posee numerosas colinas pronunciadas, que ocupan casi todo el territorio, haciéndolo pesado a la hora de atravesarlo. Los caminos evitan las pocas pero grandes montañas del territorio, así como los bosques más densos, uniendo las poblaciones, en gran parte cazadoras, del territorio. El resto del territorio está dividido, a partes iguales, de prados y de bosques de densidad media.

Jadhûm: Reino elector de Greynor. Territorio del reino de los enanos. Montañoso del principio a fin, su mayor valor no está precisamente en la superficie, ya que gran parte del territorio se encuentra bajo tierra. Atravesar las montañas por la superficie es una tarea ardua, pues los caminos son duros y peligrosos. En gran parte de las montañas los enanos disponen de enclaves que les permiten controlar lo que pasa en la superficie, cosa que complica más la posibilidad de atravesarlas sin el permiso de sus habitantes.

Salsbury: Reino elector de Greynor. Rey y nobleza de caracter serio y práctico. Es el territorio de más diversidad en especies de todo Aleph. La mayor parte de las poblaciones son importantes puertos, siendo además enclaves comerciales de renombre. El territorio es muy diverso, habiendo grandes montañas, bosques densos, colinas y prados. La vegetación, aun en los prados, es densa y de un verde muy vivo.

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AVEROIGNE Vs SÓTANO SOMBRÍO, el partido

(Hoy le tocaba también jugar a las selecciones de Asturnazarí y Culebra Island, pero a pesar de que ambos han entregado sus trabajos a tiempo, he decidido posponerlo a mañana para que no se apelotonen las votaciones. Esto retrasará a su vez en un día los partidos de R’lyeh vs  Carcosa y de Estorio vs Atlantis, pero los plazos de entrega siguen siendo los mimos).

Ambas selecciones debían enfrentarse creando un relato en tono histórico que incluya la palabra y/o el concepto “el gato negro”

La Selección A ha optado por 3 de octubre de 1849, un inquietante relato para leer bajo una luz de gas con una estrella invitada que a más de uno le resultará familiar. La selección B ha escrito Una vida normal, una historia sobre heroísmo cotidiano en la Francia ocupada por el III Reich.

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CULEBRA ISLAND 3 – HISPANIA LOBUNA 0

¡El líder no da tregua!

Culebra Island se convierte en el primer equipo en ganar tres partidos y ya está clasificado matemáticamente para la siguiente fase (aunque de su próximo partido contra Asturnazarí puede depender que quede primero o segundo)

En cambio, Hispania Lobuna se convierte en el primer eliminado del grupo A. Una pena, yo creo que es una selección que  mereció mejor suerte 🙁

¡un saludo VWolfPlayer! esperamos verte por aquí la próxima vez 🙂

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Breve descripción de las regiones de Aleph I

Hace tiempo que no hablamos de Aleph, siendo como es la ambientación principal del juego de Roll&Play! así que ya tocaba dejar caer algo más de información.

En este caso, es una breve descripción de algunas las regiones de Aleph, información que completaremos en próximas entregas hasta completar todas las regiones del mapa. Aunque en el caso de la Comarca de Vilés ya venía descrita en la misma, el resto de las zonas han sido descritas por primera de cara a vosotros, al menos de forma pública.

Así, las primeras regiones sobre las que indicamos unas pequeñas notas serán:

Comarca de Vilés: Reino elector de Greynor desde hace relativamente poco tiempo. Independizada de Hungra. Valles y bosques de densidad media. Una única población importante, Vilés, y varios poblados de pescadores y agricultores. Una cadena montañosa la separa del reino de Hungra.

Hungra: Reino elector de Greynor. Rey y nobleza decadentes. La mayor parte de las ciudades son pequeñas poblaciones que sobreviven gracias al comercio, la agricultura y la ganadería. Las ciudades grandes son pocas, y son enormes urbes góticas donde habíta la nobleza. Seis puertos importantes. Bosques de densidad media y pocas formaciones montañosas en gran parte.

Bhemia: Reino elector de Greynor. Duque y nobleza de comportamiento honorable y alegre. La capital es Bhemia. Las poblaciones son escasas, pero de no menos de 10.000 habitantes cada una, con asentamientos muy pequeños en algunas zonas mas salvajes. Son principalmente ganaderos y cazadores, aunque sus cultivos de cebada son importantes. Bosques densos de caza abundante.

Silvania: Reino élfico elector de Greynor. Rey y nobleza honorables. Una ciudad importante (Eyssil), y el resto son asentamientos semiitinerantes por el reino. Zona de bosque muy denso, donde la capital y los asentamientos se integran en el bosque. Sentimiento proteccionista por parte de los elfos, con pocas posibilidades por parte de otras razas de entrar en el reino sin permiso.

La Marca: Reino elector de Greynor. El Señor de la Marca es el máximo responsable. Ciudades importantes muy espaciadas en el territorio, con poblaciones densas, y poblados de no mas de doscientos habitantes repartidas por todo el territorio. Llanuras extensas hasta donde alcanza la vista con algunos bosques algo más densos alrededor de las lagunas y lagos que salpican el reino. Pocas formaciones rocosas de importancia, pero las que hay se encuentran formando parte de las ciudades importantes o como excepciones que se elevan hacia el cielo.

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Busco, ¿que encuentro?

La semana pasada Ragna escribío un post en su blog en el que hablaba de una de las difíciles situaciones a las que se enfrentan los masters de juegos de fantasía con una parte importante en la exploración. Ya sea C&C, AD&D, OSRIC, B/X, o cualquier otro retroclon o similar que se os ocurra, al final uno se encuentra en esta situación.

Esta situación de la que estamos hablando es el momento en el que los personajes entran en una habitación y, después de eliminar a cualquier posible amenaza inminente, se ponen a buscar. Sin embargo, las búsquedas pocas veces se realizan acorde al detalle indicado en ello. Al igual que con el antiguo Heroquest, los personajes anuncian en voz alta: «Busco por la habitación», y esperan a que el máster realice la tirada de Buscar y les proporcione el resultado. Y esto es frustrante, pues parte de la diversión consiste en participar activamente en encontrar los secretos que guarda cada estancia, recorriendo las palabras que el máster utiliza para describir la habitación.

Conseguir salir de esta situación es complicado, pues los jugadores ya tienen un sistema viciado que les ha funcionado hasta el momento, y evolucionar cuando algo funciona cuesta más que si no funcionase. Voy a intentar daros una visión desde el punto de vista de R&P! y que utilizo en mis partidas.

Buscar en R&P!

En R&P! la pericia que se utiliza por buscar es Sentidos. Cuando un personaje desea buscar algo, ya sea a nivel general o a nivel específico, utiliza dicha pericia, a la que le suma el resultado de 1d20 y el bonificador que el personaje que busca tenga en SAB. Es una pericia en la que no es necesario tener rangos para poder utilizarla, por lo que un personaje que no tenga nada en Sentidos y desee buscar en una habitación lo hará aplicando al d20 únicamente el bonificador que tenga en SAB.

Cuando un personaje (o varios) entra en una habitación, el máster debe describirla haciendo especial hincapié en las zonas que tienen algo en lo que buscar. Obviamente, no hay que dejar el resto de la habitación sin describir, pues eso dejaría claras las pista a seguir, pero no hay que olvidarse nunca de aquellas zonas de la habitación a señalar. Si os apetece un símil, pensad en las aventuras gráficas clásicas, donde había un fondo donde entraba el personaje en el cual se mostraba una imagen de situación. Sin embargo, era al pasar el ratón por encima de algunos objetos del fondo cuando se resaltaba las posibles acciones que se podían realizar.

En la descripción tendréis que jugar con los elementos que estáis escondiendo para que los jugadores sean más o menos conscientes de ellos. Si, por ejemplo, hay un objeto escondido tras la puerta, podéis comentar que la puerta por la que entran tropieza con algo al abrirse. Si hay una daga enganchada bajo la mesa, deberéis describir la mesa, o al menos, nombrarla. Si en un montón de basura hay enterrado un saco de monedas de oro, es bueno que además de nombrar la suciedad de la sala comentéis la existencia de dicho montón. Si debajo del trono hay un compartimento secreto con un rubí, obviamente no vais a decir nada directamente, pero no os olvidéis de nombrar el trono.

Una vez descritos los elementos, esta claro que cada uno tendrá una dificultad a la hora de utilizar la pericia de Sentidos para encontrarlos. Por ejemplo, lo que hay tras la puerta corresponderá a una acción fácil (10), encontrar la daga debajo de la mesa una acción difícil (20), el saco de oro en el montón de basura una acción normal (15), y el rubí del trono corresponde a una acción muy difícil (25).

En este momento es cuando se debe de comprobar la reacción de los pj’s al entrar en la habitación. ¿Que hacen? ¿Como actúan? ¿Se ponen a buscar o siguen a la otra habitación? Vamos a observarlos por un agujerito:

– Bronco, el orco, entra en la habitación, ve la puerta al otro lado, y se dirige hacia ella corriendo. Le están persiguiendo un grupo de aguerridos aventureros, y no quiere que le pillen, así que va todo lo rápido que puede. Sin embargo, en un vano intento por encontrar algo con lo que defenderse, intenta buscar algo.

La rapidez de Bronco hace que sea muy difícil concentrarse en buscar algo, por lo que esa mirada rápida no le sirve casi de nada. Debido a la necesidad de huir, todas las tiradas aumentan en dos categorías de dificultad. Lo de tras la puerta pasa a difícil (20), la bolsa de oro a muy difícil (25), y la daga y el rubí a épico (30+). Tira, y saca un 8, que por mucha SAB que tenga no le sirve para encontrar nada.

– Tras Bronco llega Endelwile, un elfo pícaro que siguiendo al orco, ha llegado hasta la habitación. Cree que puede encontrar algo interesante antes de que lleguen sus compañeros, así que realiza una búsqueda por encima. En este caso, las dificultades indicadas se mantendrían, siendo fácil darse cuenta de que hay algo tras la puerta y que algo hace que el montón de basura sea tan alto. Busca, y saca un 18, que junto a su SAB, pasa a ser de 19. Tan pronto puede, coge ese saquito que hay tras la puerta y con la daga rebusca en el montón de basura, encontrando el saco que se encuentra en su interior. Agachado mirando el montón de basura ha estado a punto de descubrir la daga, pero no ha sido así por los pelos.

– Justo cuando sacude el saquito y se lo guarda, entran sus compañeros, recriminándole que no vaya más despacio. Endelwile les contesta que el orco ha cerrado la siguiente puerta por el otro lado, así que mientras intenta abrir la cerradura que les impide continuar la persecución, Wimpy, el halfling clérigo se pone a revisar la habitación. El jugador especifica que Wimpy se centra en el trono, rebuscando por todos sus rincones. Esto hace que la prueba para encontrar el rubí pase a bajar dos categorías de dificultad. Si antes la dificultad era muy difícil (25), al centrarse en el trono la dificultad pasa a ser normal (15). Tira los dados y saca 16, por lo que descubre el compartimento (que consiga el rubí ya es otro cantar). Sin embargo, ese 16 no le sirve para el resto de los objetos que quedan en la habitación, en concreto la daga de debajo de la mesa. Si nadie busca debajo de la mesa concretamente, será complicado que alguien la encuentre.

¿Que pasaría…?

Imaginemos unas cuantas situaciones para aclarar algunas dudas:

– …si Bronco hubiera sacado un 20?

Al no estar buscando concienzudamente, habría recibido la pista de que la puerta golpea contra un objeto que impide que se abra del todo, pero no hubiera recibido más información a menos que hubiera cerrado la puerta y comprobado que había. En este caso, sin tirada ni nada habría cogido el saquito misterioso.

– …si Endelwile no descubre el saco del montón de basura y Wimpy declara que busca concretamente en el montón de basura. La dificultad sería de Normal menos dos categorías, por lo que pasaría a ser de ridículamente fácil (5). Al ser ridículamente fácil no haría falta tirar (un máster más duro podría obligar a que si que se realizasen las tiradas, pero en mi caso no lo hago), premiando la capacidad del jugador de hacer que sus personajes se revuelvan entre la basura, y consiguiendo el saquito de oro automáticamente.

¿Alguna duda o problema?

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Consagrar y Profanar – conjuros para R&P!

Consagrar Nivel 2 divino (Hogar)

Tiempo: 1 día Alcance: 0 Área: Radio 1m
Duración: 1 año TS: No Componentes: V,S,M

El área queda consagrada de la misma forma que lo están los templos de la divinidad adorada por el lanzador. Esto implica que todo intento por destruir un no muerto se ve modificado por un +3; que los no muertos sufren un penalizador de -1 a sus tiradas de ataque, daño y TS; y todos los clérigos y acólitos del dios adorado por el lanzador reciben un punto de fortuna extra mientras se encuentren en el área consagrada.

Un hechizo de Consagrar anula un hechizo de Profanar.

El componente mágico requerido es el símbolo del dios y cualquier otro elemento que se esparza fácilmente, como el agua, la arena, harina, arroz, etc.

Profanar Nivel 2 divino (Corrupción)

Tiempo: 2 horas Alcance: 0 Área: Radio 1m
Duración: 1 año TS: No Componentes: V,S,M

Profanar es un hechizo impío que genera un área de corrupción en el que todo intento por expulsar a un no muerto sufre un penalizador de -3; Los no muertos en un área profanada gozan de un +1 a sus tiradas de ataque, daño y TS; todos los clérigos y acólitos del dios adorado por el lanzador reciben un punto de fortuna extra mientras se encuentren en el área profanada.

La utilización del hechizo Profanar se considera un acto malvado en sí mismo.

Un hechizo de Profanar anula un hechizo de Consagrar.

El componente mágico requerido es el símbolo del dios y cualquier otro elemento que se esparza fácilmente, como el agua, la arena, harina, arroz, etc.