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Baraka, el juego de rol de la Sociedad del Dado Cornudo

Apenas han comenzado y ya nos anuncian un proyecto muy interesante 🙂

Baraka es un juego de rol de ciencia-ficción de tipo Hard, en la que podremos visitar un universo de corte bastante realista.

En su página web podemos ver algunas de las primeras imagenes que, la verdad, a mí me han parecido muy, muy interesantes.

A la espera nos quedamos :))

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ESTORIO Vs CARCOSA, el partido

El líder se enfrenta al otro único equipo de su grupo que ha vencido dos de dos partidos jugados!

Ambas selecciones debían enfrentarse creando una Idea de aventura en tono de  fantasía duraque incluya la palabra y/o el concepto “trece”

La Selección A ha optado por rellenar uno de los huecos en la historia de  El Señor de los Anillos, e involucrando a los jugadores en el inicio el ascenso del Rey Brujo. La selección B ha escrito una idea de aventura para cualquier juego de fantasía en la que los jugadores deberán enfrentarse a un misterioso y retorcido asesino en serie… pero que tiene un motivo para asesinar.

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CARCOSA 2 – ATLANTIS 1

Victoria por la mínima de Carcosa ante una Atlantis que ha conseguido hacer sudar a la que está consolidándose como la selección revelación de este mundialito.

Ambas selecciones debían enfrentarse creando un equipo, arma, objeto mágico o hechizo en tono de ciencia-ficción de concepto libre. Carcosa lo intentó con Sudor Frío, una droga para Cyberpunk 2020 mientras que Atlantis nos trajo Sombra Asesina, un equipo para Cacería de bichos.

Fiel al juego que viene demostrando durante todo el campeonato, Carcosa planteó un texto muy evocador y literario que consiguió  vapulear a su rival con facilidad en la categoría de Destreza. En honor a la verdad hay que dejar claro que esto fue grano ha sido gracias a la gran calidad de Carcosa que no dio oportunidad a una Atlantis que presentó un texto que, contra otro rival, seguramente habría conseguido muchos más votos en esta categoría.

Atlantis por su parte, puso gran parte de sus esperanzas en la categoría de Elegancia, en la que derrotó con facilidad a su rival, hasta el punto de que el propio Darokin le votó en esta categoría :).

El desempate se produciría en la categoría de Fuerza, donde a priori ambos estarían muy igualados, y de hecho, un solo voto ha decidido el resultado de este encuentro! No me resisto a deciros que, aunque en realidad da igual, fue el voto de Velez el que llegó en el momento exacto en el que el empate 1-1 se convirtió en la victoria por 2-1 de Carcosa!

Un gran partido sin duda entre dos grandes equipos de los que todavía esperamos muchas alegrías en lo que queda de campeonato 🙂

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Asturnazarí, la entrega perdida

La selección de Asturnazarí no pudo entregar su texto a tiempo, por lo que ha perdido su partido contra Sótano Sombrío por 0-3.

Sin embargo, el texto había sido escrito, si no se envió fue por problemas de conexión (cosas de estar de vacaciones). Ya que el texto estaba escrito, que menos que publicarlo aquí para todo el que quiera echarle un ojo.

Recordamos que  tenía que escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión”

¿OTRA? HISTORIA PARA CONTAR EN ¿OTRA? OCASIÓN

Idea de aventura de EXO para un grupo de aventureros que controlan su propia nave espacial con capacidad de salto sublumínico. Algún perfil científico – desde prestigioso profesor universitario a simple aficionado a los enigmas matemáticos – pueden añadir interés pero no son, en absoluto necesarios.

La ciencia es fantástica: ha conseguido doblegar los enigmas del átomo, del gen, y de las estrellas y ponerlos al servicio de la civilización. El viaje a distancias lumínicas se ha transformado en algo si no cotidiano, si al alcance de nuestro raciocinio. Muchos profesionales, como los aventureros, viajan de esta manera varias veces al año. A veces ocurren situaciones extrañas, que a menudo se catalogan como accidentes, pero que en realidad son atisbos del confín del universo, de los límites de lo que podemos entender o de lo que probablemente pueda ser.

En esta aventura los jugadores salen del subespacio en algún lugar del espacio con un comportamiento límite, como una nebulosa radiante, un pozo de subducción de un agujero negro en formación, o el área de influencia de los cuajos cumulares de un núcleo estelar abortado. No importa como lo llames: los níveles energéticos y/o gravitatorios del lugar están en los límites de la vida. El tiempo y el espacio se pliegan sobre sí mismo, y lo que entendemos por lugar, historia, momento u ocasión dejan de tener significado. A continuación planteo posibles escenas para desarrollar.

ESCENA 1 La sanación misteriosa

Tras el salto subluz un personaje se hiere en las reparaciones habituales a realizar. Tras su siesta o descanso, aparece completamente curado. Eso sí, recuerda el accidente como si hubiera ocurrido hace semanas.

ESCENA 2 Apariciones

En la sala de control principal de la astronave aparece un personaje conocido y que por su conocimiento debería estar muerto, o al menos, a algunos parsecs de distancia. Alguien vinculado en alguna medida a la astronave, como un antiguo capitán o empleado: actúa con normalidad, como si tuviera responsabilidades a bordo, pero con características distintas de las que le atribuirían los jugadores – un artillero será  cocinero; un becario de 20 años, será un oficial de cubierta de 50, etc. No sabrá muy bien expresar las incongruencias de su aparición porque para él, y a veces para los PJs, estar allí es lo más normal y razonable del mundo. Desaparecerá cuando vuelvan a saltar al espacio subluz.

ESCENA 3 ¡Piratas!

La nave es atacada por piratas. Es muy extraño, que haya piratas en esta zona del espacio profundo. Cuando recopilen información con sus sensores sobre ellos, descubrirán de manera irrefutable que se trata de su propia nave.

Saltarán al espacio subluz antes de ser destruidos, o tal vez los aventureros logren abordarlos para enfrentarse a sí mismos. Pero esa es otra historia para contar en otra ocasión, o no.

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Silueta borrosa – conjuro para R&P!

Nivel 2 arcano (Ilusión)

Tiempo: 1 AC Alcance: Contacto Área: El lanzador
Duración: 1 asa/niv TS: No Componentes: V,S

El lanzador se vuelve impreciso y oscilante, haciendo difícil fijar la vista en él. A causa de ello, impactarle con un proyectil o golpearle cuerpo a cuerpo será más difícil. Durante el periodo que dura el conjuro, el receptor recibe +2 a la CA.

Este conjuro no tiene efecto si el atacante es ciego, esta cegado o no usa la vista para detectar a los enemigos en combate.