Ambas selecciones debían enfrentarse creando una Idea de aventura de temática libre (la selección A ha escogido “Terror” y la B ha escogido “Ciencia-ficción“), que incluya la palabra y/o el concepto “Café”

La Selección A ha optado por El que susurra en la oscuridad, una aventura para La Llamada de Cthulhu con un inquietante desenlace. La selección B ha escrito A Space Operetta, una aventura para Outfan en la que los jugadores deberán llevar a cabo una misión de infiltración de lo más sencilla… pero nada es sencillo en Outfan.

Corren rumores de que la selección de Hispania Lobuna ha contratado a guardaspaldas goblins para impedir que los jugadores de Culebra Island se pasen de listos (o de hábiles). Uno de nuestros espías (creo que es el único que nos queda, jeje, la pasta que nos vamos a ahorrar en indemnizaciones por despido), ha conseguido engañar a uno de ellos haciéndose pasar por un retratista callejero y nos trae una imagen de ellos ¡cuidado! Están armados y no saben lo que hacen.

Selección A

El que susurra en la oscuridad, una aventura para la Llamada de Cthulhu


25 de octubre de 1918

Un buen día de octubre se presentara ante los investigadores una señora de unos 60 años bien vestida la cual se llama Emily Von Der Heide, viuda del conocido explorador y aventurero Mark Von Der Heide, se puede apreciar a primera vista que procede de familia pudiente y que tiene una buena educación aunque los investigadores observaran que tiene unas grandes ojeras y su aspecto es un poco desaliñado, su intención es contratarlos con el fin de que investiguen los extraños hechos que ocurren en su casa de Providence. Emily les contara que desde hace unas dos semanas empezó a tener pesadillas que le hacen despertar entre gritos, pero que no las puede recordar cuando despierta, también escucha susurros, vio moverse objetos sin que nadie los tocara y por el rabillo del ojo ve como “algo” se mueve en habitaciones en las que no hay nadie.

Con el fin de descubrir que es lo que pasa en su casa pagara 200$ a cada investigador por una semana de investigación in situ y 400$ más si consiguen descubrir y solucionar el misterio, para ello los alojara en su casa durante una semana. Cuando lleguen a la casa verán que es un antiguo caserón victoriano de dos plantas, con unos grandes jardines en la parte frontal de la casa. Se conoce que la familia pasó por tiempos mejores pues se ve que el jardín esta poco cuidado y la pintura de la fachada empieza a caerse. Emily les recibirá en la puerta y les presentara al servicio que esta formado por 4 personas el mayordomo Abraham, el jardinero Constantin, la cocinera Elora y la criada Davina, todos pasan de los 50 años y han estado al servicio de la familia toda su vida, su aspecto es bastante descuidado, serán corteses en todo el momento pero no son muy habladores. A continuación les asignara habitaciones y les mostrara la casa la cual tiene muchos objetos traidos de todos los rincones del mundo por Mark. Emily les contara que su marido falleció después de una larga enfermedad hace dos años y que desde entonces vive ella sola en la casa con el servicio.

Si intentan hablar con el servicio se darán cuenta de que se muestran esquivos y que evitan contestar a las preguntas, pero de vez en cuando uno de ellos se acercara a los investigadores con grandes ganas de hablar, todos ellos se mueven erráticamente por la casa sin motivo aparente y se pueden pasar mirando un jarrón durante varias horas. Ese día por la noche serán despertados por grandes gritos, en cuanto acudan verán a Emily que se acaba de despertar de una pesadilla, en cuanto se calme un poco les dirá que no aguanta más y que se marcha de la casa, que la podrán encontrar para lo que necesiten en la casa de unos parientes que viven cerca y que regresara dentro de una semana para ver sus avances.

Lo que pasa en la casa es que el marido de Emily durante su enfermedad se vio obligado a pasar mucho tiempo postrado en la cama, en ese momento recordó una piedra de cuarzo que había traído de unos de sus viajes por el África Negra donde los magos decían que podía ser usada para viajar fuera del cuerpo. Como no tenía nada más que hacer empezó a  intentar usarla, en poco tiempo descubrió el secreto de su uso y pudo otra vez recorrer la casa (ya que por alguna razón no podía salir de sus límites). La muerte le sobrevino en uno de esos viajes descubriendo con horror que no podía regresar a su cuerpo. Contento por una parte por no haber expirado se dedico a vagabundear por la casa en su nuevo estado, pero al poco tiempo se dio cuenta de que necesitaba alimentarse pero no con alimentos mundanos sino con energía extraída de los sueños de las personas. Por las noches se introducía en los sueños del servicio y les robaba la energía vital que necesitaba. Durante estos dos años uso al servicio de la casa como alimento pero hace dos semanas ya no podía extraer más energía de ellos, así que no le quedo más opción que alimentarse de su antigua y amada esposa.

Mark puede poseer al servicio y dominarlos a voluntad (pero solo uno a la vez) momento en el cual entablara conversación con los investigadores pues siente mucha curiosidad por lo que pasa fuera de la casa en este momento se mostrara muy locuaz y hablara de todo lo que le pregunten, pero por la noche necesita alimentarse (de los investigadores) y no puede pasar más de un día sin hacerlo. Al día siguiente de la partida de Emily asaltara los sueños de un investigador al azar, el cual perderá 1D4 puntos de cordura y estará muy cansado al día siguiente. Si todos los investigadores pasan más de una noche sin dormir (ya sea tomando café o usando drogas más fuertes) Mark se impacientara y poseerá a una persona del servicio para intentar dejar inconsciente a uno de los investigadores para poder alimentarse, si consiguen reducirle o matarlo Mark simplemente poseerá a otra persona del servicio y esperara el mejor momento para atacarlos. Cuando no queden sirvientes para poseer Mark se retirara al interior de la piedra, la única manera de acabar con Mark es destruyéndola. La piedra esta en una estantería de la habitación de Emily, dicha piedra parece de cuarzo normal, pero cuando Mark esta dentro de ella palpita ligeramente con una tonalidad verde. Mark llevo un diario de su investigación con la piedra el cual esta guardado en la biblioteca entre otros libros de viajes de Mark, en el narra la investigación de la piedra y los viajes que hizo usándola hasta el momento de su muerte.

Si los investigadores consiguen destruir la piedra (no diciéndole a Emily que han “matado” a su marido) y además no mataron al servicio, Emily estará muy contenta recompensándoles con un objeto a su elección de la casa y correrá con los posibles gastos de la recuperación de los investigadores, pero si por el contrario matan al servicio y además le dicen que acabaron con el “alma” de su amado marido, en fin…

… las mujeres ricas pueden guardar mucho rencor…

SELECCIÓN B

A Space Operetta, aventura para Outfan

  • Personajes recomendados: cualquier raza (sea Alphan, Fanordos, Sepianos, Berim, Fantaurianas, Tasken, Fankonnen, Itis, Wikoo, Casta de agentes de Trentor, Simers, Xenos e Ix-Cosoftianos). Grupo de 8 personajes.
  • Historia: Más allá de las estrellas, en un futuro muy lejano, la existencia de razas y tecnología desconocida ha permitido la exploración espacial más allá de lo imaginable. En un punto de la galaxia, un pequeño grupo de personajes de origen de todo tipo acaba de aterrizar en el aeropuerto principal de Fanrakis en una pequeña nave de clase AA “Warren”. Tras salir de ella, el cambio extremo de temperatura os da una bofetada en toda la jeta. El calor es sofocante. A la salida, espera vuestro contacto: un comerciante de la zona cuyos improperios no para de maldecir acerca de haberlo molestado a la hora del café. Tras un intercambio de impresiones, los agentes se dirigen con el comerciante al pie de su tienda, una estructura de piedra y fango cuyo toldo ayuda a refugiarse del ardiente sol. Dentro de ella os pone enseguida en antecedentes: sabe o tiene una idea del objetivo de vuestra misión, salvo algunos detalles que no le han querido revelar. Muestra un pequeño mapa sobre el territorio y donde está localizado el complejo de instalaciones. Desde el puerto de Mos Fansley donde os halláis, os indica el camino más corto para llegar a plena localización Fankonnen, la llamada Tesh Iblis, donde os advierte de tener precaución en el viaje, pero observáis en su cara de que no puede o no quiere revelaros algo que os parece que os está ocultando. Con un salvoconducto y el mapa, os despedís de la manera más amable posible del mercader.

Una vez llegáis a Tesh Iblis tras varias jornadas de estar en monturas lagartinianas, atravesando dunas y bajo el sol radiante, en su entrada un par de guardias os pide documentación. Ofrecéis el salvoconducto y pasáis sin problemas. Al caer la noche, os refugiáis en un motel de piedra de alquiler, haciendo planes y mirando el mapa.

Al siguiente día, y tras varias horas de arenas después, llegáis al pie de una gran duna. Os escondéis al pie de ella. Os parece ver a lo lejos una cosa gris. Miráis por los holo-prismáticos y dáis con una antigua estructura, algo desvencijada, pero custodiada por cuatro vigilantes en sus puertas, por lo que podéis deducir a primera vista. Solo os queda como entrar y que decisiones tomaréis…

  • Trama: Se sospecha que el Frente Patriótico Galáctico (F.P.G.) ha realizado en secreto una serie de pruebas acerca de un nuevo prototipo de nave espacial -nombre en clave “Tomás Crucero”- que podría desequilibrar el orden de fuerzas establecido. Sus componentes, los Iti y los Fankonnen, aprovechan las debilidades burocráticas de la recién creada Gran Asamblea Galáctica (G.A.G.) para realizar sus actividades que infringen la mayor parte de los códigos y leyes en las que ésta se basa.

Según los últimos informes, este prototipo se halla en una base disimulada en las afueras de la provincia de Tesh Iblis, en pleno arenal del planeta Fanrakis. Por ello, y como objetivo de establecer la paz y el orden en todos los sectores de la galaxia, la Agencia Galáctica ha enviado a sus agentes especiales en una corbeta ligera a la zona. Su misión: entrar infiltrados en la base de operaciones enemiga y recabar toda la información posible sobre el proyecto sin ser descubiertos bajo ningún concepto.

VOTACIONES

Ahora le toca al público. Recordar que debéis votar en estas tres categorías:

DESTREZA: ¿Cual considerarías que tiene mayor calidad?

FUERZA: ¿Cual es más probable que uses como inspiración para una de tus partidas?

ELEGANCIA: ¿Cual crees que se ajusta mejor a la definición “una Idea de aventura de temática libre (la selección A ha escogido “Terror” y la B ha escogido “Ciencia-ficción“), que incluya la palabra y/o el concepto “Café”?

Puedes votar en un sondeo creado en la lista de Trasgotauro o enviando un email privado a mundialitorolero@gmail.com. Las votaciones se cerrarán el próximo viernes día 3 de septiembre.



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