Categorías
Antiguos

ASTURNAZARÍ Vs SÓTANO SOMBRÍO

El número de la ONCE de hoy ha sido el 25570.

Y eso quiere decir que las selecciones de Asturnazarí y la de Sótano Sombrío deberán escribir una idea de aventura en tono de Ciencia-ficción en la que aparezca la palabra y/o el concepto de ”Pero esa es otra historia y debe ser contada en otra ocasión” (hoy ha salido chungo 🙂

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo miércoles 25 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

Categorías
Antiguos

SÓTANO SOMBRÍO Vs CULEBRA ISLAND, el partido

Ambas selecciones debían enfrentarse creando un relato en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto “Levadura”

Ambos contendientes se han quejado de que no han tenido tiempo para preparar correctamente el partido. Uno de ellos, de hecho, tuvo que enviarme su texto el mismo día que se publicó el resultado de la ONCE ya que era el único día de la semana que podía hacerlo. El otro apenas tuvo tiempo a lo largo de la semana para hacer casi nada. A pesar de ello, yo creo que ambos han conseguido escribir un relato bastante aceptable, pero eso deberéis juzgarlo vosotros 🙂

La Selección A optó por los clásicos, nos ha escrito Bailando con Poliedros, un relato en el universo de Fanhunter (que recuerdos :). El otro ha elegido un juego más original y nos trae Desde la despensa, una historia de humor negro ambientado en Rol Negro. ¡Suerte a ambos!

Categorías
Antiguos

Averoigne 0 Culebra Island 3

¡El grupo A se pone calentito con la primera derrota de Averoigne, uno de los líderes! Culebra Island juega su primer partido y no hay duda que lo ha hecho con gran fuerza. Y ahora se enfrentará al otro líder del grupo ¿será Culebra Island el «matagigantes» del mundial!

El partido se inició con una preparada coreografía a manos de los seguidores culebrinos:

Ambos plantearon un partido muy clásico. Tenían que escribir un objeto de fantasía utilizando el concepto «frío» y Averoigne respondió con un arma mágica congeladora mientras que Culebra Island apostó por un anillo que se enfría cuando está en cercanía de un veneno.

A pesar del contundente 3-0 lo cierto es que el partido estuvo sumamente igualado, hasta tal punto que si sólo miráramos los votos de las encuestas, encontraríamos un triste 0-1 en vez del espectacular 0-3. Varios votantes por correo resaltaron que quizás el texto de Culebra Island estaba escrito de una forma más evocadora, probablemente esta pequeña diferencia fue la clave de su victoria.

Como ejemplo de lo realmente cerca que estuvo este partido de acabar de otra forma, es necesario destacar que muchos votantes por correo resaltaron la idea de Averoigne de utilizar una gema que produce frío para hacer una nevera 🙂

¡Las espadas siguen en alto! hay mundial para rato 🙂

ELEGANCIA (Culebra Island)

AVEROIGNE 3

2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

1 por correo: VWolfPlayer

CULEBRA ISLAND 4

2 en la encuesta: furones, verzobias

2 por correo: Delfar, Ethelnir

AMBOS SON EQUIVALENTES 1

1 por correo: Darokin

FUERZA (Culebra Island)

AVEROIGNE 2

2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

CULEBRA ISLAND 6

2 en la encuesta: furones, verzobias

4 por correo: Darokin, Delfar, VWolfPlayer, Ethelnir

DESTREZA (Culebra Island)

AVEROIGNE

CULEBRA ISLAND 8

4 en la encuesta: verzobias, furones, manuel.cirujano, benat_uranga

4 por correo: Darokin, Delfar, VWolfPlayer, Ethelnir

Categorías
Antiguos

Controlar vuelo – pericia inherente para R&P!

Controlar vuelo (DEStreza)

Existen criaturas que debido a su morfología o a sus poderes mágicos, son capaces de volar. Los pájaros, los dragones, las estirges, los contempladores, etc, de una manera u otra se desplazan por el aire.

Cuando por cualquier razón una criatura puede volar, así viene indicado en la capacidad de movimiento, indicando los metros por asalto que dicha criatura es capaz de desplazarse.

Sin embargo, no todas las criaturas son capaces de realizar los mismos giros, movimientos, cambios de dirección, etc., durante el vuelo. Esta capacidad viene indicada por esta pericia.

Una criatura que pueda volar pero no disponga de ningún rango en la pericia podrá desplazarse por el aire, generalmente en una dirección, costándole un esfuerzo extra realizar giros, cambiar de dirección o incluso detenerse a tiempo. Una criatura capaz de volar con 20 rangos en la pericia será capaz de volar como un colibrí, pudiendo realizar giros imposibles, detenerse (o avanzar al máximo de su velocidad) al instante e incluso realizar ángulos rectos en el aire mientras se desplaza. Esta pericia viene modificada por el tamaño de la criatura, atendiendo a la siguiente tabla:

Tamaño de la criatura Mod.
Diminuta +10
Pequeña +5
Mediana 0
Grande -5
Gigantesca -10

Así, una criatura gigantesca (como un dragón) que intente volar, tendrá un penalizador de -10 a las tiradas de Control de vuelo que desee realizar, mientras que una estirge, de tamaño pequeño, tendrá un bonificador de +5 a las mismas pruebas.