Ambas selecciones debían enfrentarse creando un ensayo sobre fantasía dura que incluya la palabra y/o el concepto de“proyectil”

Ambos contendientes han apostado por una aproximación histórica a los proyectiles de fantasía, uno de ellos se centra en el caso de las ballestas y, particularmente, en como darles más colorido en la ambientación de Warhammer. El otro hace un breve pero interesante repaso sobre algunas armas de proyectiles que, a pesar de haber tenido una cierta importancia histórica, casi nunca aparecen en las mesas de juego.

La Selección A ha escrito unas reflexiones sobre las ballestas en  Warhammer:

Este documento intentará proporcionar algo de ayuda respecto a las reglas sobre las ballestas en el mundo oscuro y peligroso de Warhammer.

El sumo sacerdote de Ulric prohibió el uso de la ballesta entre los Imperiales, pues su facilidad de matar caballeros a caballo sólo podía ser un regalo de los mismísimos dioses del Caos.

En el manual de Warhammer, la mayoría de los proyectiles que se describen no hacen hincapié en su penetración de armadura, ya que un caballero con armadura de placas no tendría problema alguno de desviar una piedra lanzada desde una honda o un disparo de un arco cualquiera. La única arma que tiene un regla especial respecto a este  tema, es el famoso arco élfico. A pesar de ello, de sobra es conocido el potencial de las ballestas para derribar caballeros y perforar sus mallas y aun así,  no se le hace mención alguna.

En el apartado de equipo las ballestas hacen un daño de 4 y no tiene ninguna regla especial más. El alcance de las ballestas es de 30/60 yardas y sabiendo estos datos podríamos aplicar una sencilla y novedosa regla para este juego.

  • A una distancia de 60 yardas la ballesta apenas tiene fuerza y su proyectil no sería una gran amenaza para la caballería. Así pues, en este caso la ballesta haría un daño de 3 y no tendría ningún tipo de penetración especial.
  • La cosa cambia cuando un ballestero dispara su virote a 30 yardas o menos. En estas circunstancias la potencia de la ballesta es terrible y la prohibición de Ar-Ulric no nos parece tan disparatada. La ballesta seguirá produciendo un daño de 4 pero además, penetrara en las armaduras más pesadas como si de mantequilla se tratasen.

La penetración de armadura restará un punto a todas las armaduras de cuero y de cuero. Pero cuando hablamos de las armaduras de mallas, placas o las propias bardas de los caballos su efecto será mucho más demoledor. El proyectil restará dos puntos de protección a este tipo de armaduras, haciéndolas prácticamente inservibles cuando se enfrenten a un experimentado ballestero en distancias relativamente cortas.

Estas reglas están basadas en el impacto que causo el uso masivo de este tipo de armas en la edad media, y como fueron poco a poco remplazando el famoso  arco largo galés en las guerras más importantes en toda Europa.

La selección B ha escrito un ensayo sobre las armas de proyectiles más olvidadas.

PROYECTILES SIN GLAMOUR

La mayoría conocemos las armas de proyectiles que aparecen en casi todos los juegos de rol de fantasía (DnD, Rolemaster, MERP). Sabemos de memoria todos los arcos, ballestas y casi todos los proyectiles, reales o inventados.

Sin embargo, las armas arrojadizas y proyectiles que más abundan en un entorno fantástico (basándonos en la historia real), y las que más tiempo llevan utilizándose, pasan casi desapercibidas, a favor de armas más “molonas” y fantasiosas. Las armas que comentaremos a continuación son más baratas, más fáciles de fabricar y de usar, y es mucho más probable que esa tribu de kobolds, trasgos u orcos las use, en lugar de esos vistosos, caros y difíciles de mantener arcos, ballestas y similares.

Hondas: se nos muestra siempre el mismo arma, pero hondas con mayor longitud de cordaje (hasta el medio metro inclusive) existen. Son más lentas para empezar a girarlas, pero su alcance (igual que un arco medio) y su potencia es muy superior debido a su mayor velocidad de giro.

Boleadoras: las pocas veces que aparecen en un juego suelen ser marginales, pero un experto puede hacerlas letales. No sólo te golpean con una fuerza similar a una maza pequeña, también pueden enredarse y trabarte. Si son lanzadas contra la cabeza, además de noquearte, lo más seguro es que te asfixien al enrollarse en tu cuello. Cuando tus Pjs vean que no sólo caen, si no que empiezan a sufrir lo efectos de la asfixia, las tendrán más respeto.

Átlatl: excepto en alguna edición de Rolemaster nunca he visto este arma en un JdR. Básicamente es una pieza estrecha de madera flexible, sujetada con los dedos medio e índice. En su parte superior se coloca una jabalina o venablo. Proporciona un impulso tan potente, que iguala a los arcos largos y es capaz de atravesar cotas de malla (que se lo pregunten a los soldados españoles del s.XV y XVI). Cuando una tribu de kobolds ataque con átlatl a tu grupo de PJs, verás el miedo reflejado en sus rostros.

Boomerang: otro marginado en las tablas de armas de muchos juegos (excepto en Rolemaster, otra vez). Miles de años de uso atestiguan su eficacia. Capaces de noquear y como no necesitan proyectarse en línea recta, adiós a esas coberturas. Además, sus usuarios las lanzan de tal forma que si fallan su objetivo, vuelven a la mano. Usar y rehusar.

Tirachinas: si, has leído bien. Existen actualmente algunas versiones militares. Es un arma sencilla, fácil de usar, mantener y esconder. Un proyectil de tirachinas apuntado a la cabeza puede noquear. De potencia y alcance similar a la honda normal, pero más pequeño, se apunta mejor y sencillo de llevar.

Cerbatanas: aunque usadas para la caza, su letalidad está fuera de toda duda. Son silenciosas, proyectiles pequeños y casi siempre envenenados, difíciles de ver su origen. ¿Quieres ver la paranoia en tus Pjs? Que empiecen a llover pequeños dardos envenenados de no se sabe dónde. Ya verás como corren.

Shuriken: a pesar de que casi siempre tienen atributos de alcance y daño similares a dagas y cuchillos arrojadizos, los shuriken realmente sirven como distracción, no como arma de ataque, por eso la mayoría están envenenados (¿Qué mayor distracción que veneno corriendo por tus venas?). Su metal puede reflejar el sol, puede lanzarse a la cara para distraer y puede envenenar con sus puntas. Aunque deberían hacer siempre el daño mínimo (según sistema de juego), su versatilidad es temible; cegar, distraer, envenenar. ¿Qué mejor advertencia que encontrarse al despertar un shuriken clavado en la puerta de tu habitación… por dentro.

VOTACIONES

Ahora le toca al público. Recordar que debéis votar en estas tres categorías:

DESTREZA: ¿Cual considerarías que tiene mayor calidad?

FUERZA: ¿Cual es más probable que uses como inspiración para una de tus partidas?

ELEGANCIA: ¿Cual crees que se ajusta mejor a la definición “un ensayo sobre fantasía dura que incluya la palabra y/o el concepto de “proyectil”?

Puedes votar en un sondeo creado en la lista de Trasgotauro o enviando un email privado a mundialitorolero@gmail.com. Las votaciones se cerrarán el próximo domingo día 22 de agosto.



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