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Carcosa Vs Atlantis

El número de la ONCE de hoy ha sido el 75595.

Y eso quiere decir que las selecciones de Carcosa y la de Atlantis deberán escribir un equipo, arma, objeto mágico o hechizo en tono de ciencia-ficción de concepto libre, lo cual quiere decir que los jugadores podrán escoger el que quieran de la lista que aparece en el reglamento (aquí). Los jugadores deberán especificar cual es el concepto escogido al inicio de su texto.

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo viernes 20 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!

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R’lyeh 0 Estorio 3

Primer tres a cero en un partido que, irónicamente, parecía el más ajustado hasta ahora.

Ambas selecciones debían enfrentarse en una idea de aventurade alta fantasía en el que apareciera la palabra y/o el concepto de“deporte” y los dos jugadores presentaron una propuesta muy semejante en la que los pequeños detallitos acabaron siendo determinantes.

La mayoría de los que votasteis por correo destacasteis la gran igualdad entre ambos textos, pero con una ligera tendencia a favor de Estorio que parecía tener algunos giros más originales. Como la mayoría estabais de acuerdo en que el texto de Estorio era ligeramente superior al de R’lyeh esa «ligera» superioridad acabó transformándose en un sonoro tres a cero que probablemente fuera un castigo injusto para R’lyeh… ¡pero el deporte no es justo!

FUERZA (Estorio)

Estorio 8

4 en la encuesta: furones, verzobias, giorgio.mansioni, benat_uranga

4 por correo: Darokin, Eldaniel, VWolfPlayer, Delfar

R’lyeh 2

2 en la ecuesta: jorvaor, manuel.cirujano

DESTREZA (Estorio)

Estorio 5

3 en la ecuesta: giorgio.mansioni, furones, verzobias

2 por correo: VWolfPlayer, Delfar

R’lyeh 2

1 en la ecuesta: manuel.cirujano

1 por correo: Eldaniel

Ambas son equivalentes 2

1 en la ecuesta: benat_uranga

1 por correo: Darokin

ELEGANCIA (Estorio, los votos a favor de Estorio son los mismos que «ambas son equivalentes», pero tal y como especifica el reglamento, en caso de empate entre «ambas son equivalentes» y un jugador se considerará que gana el jugador)

Estorio 4

3 en la encuesta: furones, verzobias, giorgio.mansioni

1 por correo: VWolfPlayer

R’lyeh 2

2 en la encuesta: benat_uranga, manuel.cirujano

Ambas son equivalentes 4

1 en la encuesta: jorvaor

3 por correo: Darokin, Eldaniel, Delfar

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Atar – conjuro para R&P!

Nivel 2 arcano (Tierra)

Tiempo: 1 AS Alcance: 100m Área: Una cuerda
Duración: 2 asa/niv TS: DES Componentes: V, M

El lanzador puede controlar con su mente una única cuerda o cable que esté dentro del alcance del hechizo. Esta cuerda puede serpentear, enrollarse, anudarse, desatarse, y cualquier otro movimiento que desee el lanzador.

Si la cuerda intenta hacer tropezar o atar a una criatura que intente resistirse, dicha criatura tiene derecho a una TS de DES para librarse.

Si por cualquier motivo la cuerda se parte en dos, el lanzador sólo puede mantener su control sobre uno de los dos trozos de la cuerda, a su elección.

Si el conjuro se utiliza para atar a alguien e inmovilizarlo, el nudo o nudos deberán estar bien realizados antes de que finalice la duración del conjuro o de que el lanzador deje de estar concentrado en la cuerda. Si no es así, el personaje que esté siendo inmovilizado podrá soltarse sin problemas.

El componente material es una cuerda o cable de cualquier tipo.

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AVEROIGNE Vs HISPANIA LOBUNA

El número de la ONCE de hoy ha sido el 66477.

Y eso quiere decir que las selecciones de Averoigne y la de Hispania Lobuna deberán escribir un antagonista (monstruo o pnj) en tono de humor que incluya la palabra y/o el concepto “Calma chicha”

Los participantes deberán entregar sus trabajos antes del próximo jueves 19 de agosto a las 0:00 ¡mucha suerte a los participantes!