Habiendo perdido ambos su primer partido, estas selecciones no pueden permitirse un nuevo desliz en lo que promete ser un partido sumamente disputado.

En esta ocasión, los contendientes debían escribir una idea de aventura de alta fantasía en la que aparezca la palabra y/o el concepto “surcar”. La selección A ha escrito una idea de aventura para Warcraft y la selección B una para Roll&Play!:

La Selección A ha escrito:


Lobos de mar : Idea de aventura para Warcraft JdR

“ El viento soplaba a sotavento en la gran embarcación. Aguas agitadas salpicaban los laterales con cierta violencia, haciendo que la madera crujiera. Fuertes ráfagas de lluvia y aire golpeaban como alfileres en los rostros de sus escasos ocupantes, obligados a escudarlos con cualquier tipo de tela que les permitían sus ropajes, empapados hasta la saciedad. Sólo una preocupación rondaba por sus mentes en su situación: llegar a buen puerto con su carga más preciada…”

  • Personajes recomendados: 6 personajes de cualquier raza, aunque es preferible que tengan afiliación a la Horda, la Alianza o Independiente, que tengan habilidades de supervivencia y uno de sus personajes tenga cualidades mágicas.
  • Trama: Un grupo de seis héroes aventureros acaban de salir, tras largos días de inacabables peleas con criaturas salvajes y horrendos enemigos, de una mazmorra oculta en las profundidades de una cordillera en las Tierras de la Plaga. Aparte de diversos objetos, encontraron un extraño artefacto arcano encerrado en un cofre pequeño. No sin sumo esfuerzo en su camino a las costas, lograron hacerse con una embarcación de vela de tamaño mediano.

Pero lo que los personajes no esperaban es que en mitad de su navegación estallara una fuerte tormenta. El surcar de las aguas pronto se convierte en una lucha sin tregua contra el temporal. Sin saber a donde navegar, todo ser tiene que utilizar de manera adecuada sus habilidades con tal de sobrevivir a bordo. Si deciden explorar el barco, encontrarán pocos compartimentos, por regla general desordenados y abandonados tiempo ha. En uno de ellos, lo que parece ser el cuarto del capitán, pueden hallar lo que parece un antiguo mapa de navegación y una brújula, aparte de un catalejo.

Sin embargo, la vigilancia no estaba exenta. El cofre que había sido convenientemente resguardado de tan mal tiempo en la bodega del barco empieza a emitir una especie de fulgor verdoso y vapores malsanos. Uno de los héroes puede intentar acceder a la bodega bajando por los toscos escalones que dan a la parte trasera, bajo riesgo de sufrir algo que ninguno espera. Quizás sean imaginaciones o quizás no, pero se respira inquietud y tensión en el aire.

Como aliciente, lo que parece ser la agitación del mar contra los laterales de  la popa de madera puede ocasionar una sorpresa peor a cada uno de los tripulantes. Unas especies de anfibios parecen surgir levemente y en momentos fortuitos a la superficie, observando fijamente y durante unos segundos con penetrante mirada a cada uno de los personajes antes de volverse a sumergir, a los que parecen considerar una amenaza o desconocidos que están en el lugar equivocado en el momento equivocado.

Este es el mundo de Warcraft, tierras de leyendas, grandes gestas e incontables conflictos. Un mundo donde nada suele ser lo que parece…

La selección B ha escrito:

EL SURCO DE MIRIANDOR (aventura para R&P!)

PRÓLOGO

Los aventureros terminan la exploración de unas ruinas-dungeon del valle de Miriandor (que en nuestra edad será conocido como el Riff de Miriandor). En esta zona, existen multitud de restos de una comunidad perdida, tan antigua al menos como los Primeros Nacidos, llamada despectivamente los atlantes, pues en aquella edad remota el valle de Miriandor fue inundado por las aguas, poniendo fin a dicha civilización.

Las ruinas tienen diversas trampas, y lo único valioso en ellas son algunas monedas y objetos de electro: un metal escaso en esta época del mundo, de interés mágico.

Cuando se disponen a salir de las ruinas, la tierra tiembla bajo y sobre sus pies, y tienen que abandonar todo para salvar la vida. ¡Es un terremoto!

EFECTOS

Las laderas del valle se han abierto más de un centenar de metros, la mayoría de los árboles han sido derribados, y un misterioso olor a azufre invade la atmósfera. La emanación de gas ha pasado mientras los jugadores estaban bajo tierra, y ha matado a numerosas criaturas salvajes y aldeanos.

Si buscan el camino que les trajo encontrarán refugiados que huyen en carros (a los que podrán interrogar), y si suben algún risco para contemplar la destrucción podrán hacer una tirada de Conocimiento del Mundo. Así descubrirán que el terremoto ha sido causado por el despertar de Miriandor, un cerro en la cabecera del valle, que en realidad es un titán dormido desde hace eones.

Miriandor enseñó la agricultura a los primeros nacidos, y fue petrificado por los nuevos dioses para apagar la devoción de los pueblos agradecidos. Cuando Miriandor camina, abre la tierra a su paso con su arado, y aunque la destruye no pasa una década sin que esos territorios fructifiquen y se hagan ricos en minerales y vegetales. Una réplica del temblor recuerda a los jugadores que el precio sería demasiado elevado. Miriandor se está moviendo al norte a un metro por hora, tardará más de un año en llegar a la capital del reino, pero con los temblores es muy probable que todo esté destruido para entonces.

ALTERNATIVAS E IDEAS DE RESOLUCIÓN

  • Enfrentarse a Miriandor. Miriandor es un titán de 24 dados de golpe. Moralmente, Miriandor es bueno; y los titanes son gente muy rencorosa.
  • Convencerlo de detenerse sería bastante difícil, sería necesario recuperar un ceremonial de su culto, perdido hace siglos.
  • Desmontar la reja de su arado en marcha. Para esta locura necesitan las herramientas de mithril adecuadas, que solo los enanos/elfos/gnomos (los que peor les caigan a los aventureros) pueden proporcionarles.


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