Animal pequeño
DG: 1d2 (1 pg)
Iniciativa: +2
Velocidad: 6m, 6m (trepando), 6m (nadando)
CA: 13 (10 +1 DES +2 Tamaño)
Ataques: Mordisco -3 (1) (+1 DG -4 FUE)
Ataques especiales: Enfermedad
Defensas especiales: No
Características: FUE(-4), DES(+1), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-4)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Cualquiera / Cualquiera
Probabilidad: Común
Organización: Manada (1d100)
Ciclo de actividad: Nocturna
Dieta: Carroña
PX: 10

Alias: Roedor, Conejo de los dungeons

DESCRIPCIÓN

Cuando se habla de ratas no se habla de una única especie, sino de un conjunto de especies roedoras cuyas características más notables son su cola larga, hocico con fuertes dientes, de hábitos carroñeros y cuyo tamaño varía entre los 10 y los 30 centímetros. Son las especies mamíferas más comunes de todo Aleph, siendo las más prolíficas y las más numerosas de todas las especies.

Sus tamaños y colores son variados. Van desde el blanco hasta el negro, y entre las más comunes se encuentran las de pelaje marrón, gris o con manchas. El bajovientre suele ser de colores más claros, predominando el blanco, el gris claro o el marrón claro.

Se caracterizan por sus grandes orejas, su largo rabo y su nariz más o menos puntiaguda, aunque las características exactas dependen de la zona donde se encuentren. Por ejemplo, aquellas situadas en zonas próximas al mar o que viven en las alcantarillas suelen ser marrones, más pequeñas y gordas, mientras que si hablamos de ratas situadas en pueblos más montañosos, suelen ser de pelaje más oscuro, tirando al negro, así como más tener el cuerpo más largo y delgado.

COMBATE

Las ratas normalmente huyen ante cualquier signo de peligro. Un ruido fuerte, golpes en el suelo a medida que vas acercándote, movimientos bruscos, o acciones similares ya suelen ser suficientes para que huyan. El fuego es especialmente efectivo, pues las ratas le tienen especial pánico, así que una antorcha o una fuente de fuego similar también funciona muy bien. Las ratas tan solo atacan si no tienen más salida, si se encuentran atrapadas o si están hambrientas. Sin embargo, en estas situaciones una rata hará lo que sea para sobrevivir, y un grupo de ratas hambriento atacará si con ello consiguen algo para comer.

Cuando atacan, lo hacen con sus fuertes dientes delanteros, tan duros que son capaces de roer hasta el plomo. Con estos ataques infringen un punto de daño por mordisco que dan con éxito. Además, a menudo son portadoras de enfermedades, por lo que un mordisco de rata tiene unas probabilidades del 5% de infectar a la víctima con una enfermedad grave (peste bubónica, rabia, cólera, tuberculosis, tifus, etc) a menos que pase una TS de CONstitución.

Las ratas pueden actuar como un enjambre, siendo tratadas en combate como un único monstruo, asignándole un número de DG y un daño único. Para saber más información sobre enjambres, ver el conjuro “Llamar enjambre”.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Las ratas suelen huir si se hace ruido o si se les ahuyenta con fuego. Atacarán si se les arrincona o si están hambrientas.
  • Normal (15): Un mordisco de rata puede hacer que enfermes. Hay que evitarlos a toda costa.
  • Pifia: Las ratas se pueden coger del cogote si se va con cuidado. Cogidas así, no pueden atacar.

COMPORTAMIENTO

Las ratas comunes pueden encontrarse casi en cualquier sitio, mientras no tenga vigilancia, no sea el territorio de un depredador natural y tenga comida accesible. Esto va desde sótanos, alcantarillas y rincones en los muelles hasta estancias en los dungeons más recónditos. Al ser capaces de descoyuntar sus huesos y volverlos a colocar después, caben por huecos cuya anchura sea de la mitad de su tamaño, lo que les permite llegar a casi cualquier rincón, y muchas habitaciones secretas las tienen como habitantes habituales.

Son extremadamente prolíficas, criando entre tres y cinco veces al año, pudiendo doblar su población cada pocas semanas si no existe ningún tipo de control y disponen de comida suficiente. Además, durante el proceso de anidación son conocidas por crear los nidos utilizando ropa, madera o papel masticado. Sus dientes delanteros son extremadamente poderosos y pueden agujerear hasta tuberías de plomo si con ello mejoran las condiciones del nido. Si, además, encuentran algún objeto brillante de pequeño tamaño, no dudarán en llevárselo como elemento decorativo.

Son omnívoras y carroñeras, pudiendo comer casi cualquier materia orgánica. Se adaptan perfectamente al entorno, por lo que no es raro ver ratas que se alimentan de animales más pequeños, plantas y carroña en entornos salvajes, mientras que en entornos urbanos sus preferencias tienden hacia los alimentos almacenados que encuentran en sótanos y almacenes. Especialmente sangrante son las ratas que permanecen en los barcos en las largas travesías, pues su hambre ha estropeado en bastantes ocasiones las reservas de los tripulantes creando situaciones desesperadas. Además, con la suficiente hambre, las ratas se vuelven agresivas, y actuando en manada son capaces de atacar a enemigos claramente superiores a ellas.

En entornos no urbanos (dungeons, bosques, etc) las ratas pueden ser una salida a la necesidad de alimentarse de los aventureros. No es raro el grupo que no ha calculado correctamente la cantidad de raciones a transportar y se ha visto obligado a realizar una caza entre la población local de ratas, a falta de algo mejor, para poder mantenerse alimentados.

Son criaturas consideras repugnantes debido a sus costumbres, aunque no son pocos aquellos que intentan domesticarlas. Las profesiones que con más ahínco intentan entrenarlas son los ladrones, los juglares y los magos, con mayor o menor fortuna. Los juglares las utilizan para enseñarles trucos que luego mostrar por los pueblos que visitan. Los ladrones como parte de herramientas de su oficio, y de entre todas las ratas entrenadas estas suelen ser las mejor cuidadas. Los magos, por su parte, prefieren las variedades de ratas de pelaje blanco, y las suelen utilizar como familiar o para experimentos.

Dependiendo de la zona, suelen ser buenas nadadoras o buenas escaladoras. Aquellas que viven en zonas cercanas al mar, en las alcantarillas, en barcos o cerca de grandes extensiones de agua tienen un bonificador de +6 a la pericia de Nadar. Aquellas que viven en zonas montañosas o de grandes desniveles, así como en barcos y muelles poseen un bonificador de +6 a la pericia de Trepar.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Las ratas son capaces de duplicar su población en pocas semanas.
  • Normal (15): Las ratas se pueden comer y alimentan como un conejo.
  • Difícil (20): Las ratas blancas están muy demandadas por los magos.
  • Pifia: La mejor manera de atrapar una rata es arrinconarla para evitar que se escape.

TESORO

Aplicaciones médicas: Las ratas son comestibles. Bien cocinadas, no hay diferencia entre la carne de rata y la de conejo, y son alimento común para muchos aventureros que pasan grandes periodos de tiempo lejos de entornos civilizados.
Componentes de conjuros: El cráneo limpio (Asustar)
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: Las ratas blancas son buscadas por los magos como mascotas o para realizar experimentos.
En guarida: 3-24 mc, 3-18 mp, 1 gema (5%), 1 anillo mágico (5%)



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