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Nuevas ideas de aventura para las estirges

En la lista de correo de la editorial hemos preguntado por nuevas ideas para aventuras para las estirges, y la primera idea que se ha dejado caer nos ha encantado.

Tonisan, creador de la ambientación de Samarkanda para Roll&Play! nos ha dejado caer la siguiente idea (esta ambientada para Samarkanda, pero con algún pequeño cambio sirve para cualquier otra ambientación):

No lo voy a desarrollar pero sería hacer una fábula ecológica ambientada en Samarkanda

Impulsados por el miedo a lo desconocido los jinetes del Kan Alaun ha exterminado la última estirge de las tierras de pastos del Cáucaso. Todo debería ir bien ahora, sin ataques a los niños o al ganado. Pero en pocos meses los ríos se secan, los pastos no recuperan su verdor, y los animales no solon no engordan sino que empiezan a pasar sed (como los propios tártaros) y lo que debería ser un refugio de verano se convierte en una pesadilla.

Los forasteros son enviados a investigar. Río arriba, castores gigantes (de 3m. como bufálos) han creado enormes presas que retienen el agua. Antiguamente solo había castores de tamaño normal, y alguno gigante, pero con la extinción de las estirges, los gigantes han proliferado, devorando a los normales. Y es que las estirges drenaban la sangre de los castores gigantes controlando su población (además de propagarles molestas enfermedades como la sarna del castor).

El ganado morirá y los tártaros tendrán que huir,a menos que alguien fuera capaz de encontrar una población perdida de estirges y reintroducirla en la zona.

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Estirge – modificado

Siguiendo los comentarios de Lord Aion, hemos ampliado la información que hay sobre el combate de la Estirge.

El texto que hemos incluido en la ficha es el siguiente:

«Si una víctima desea que le quiten la estirge utilizando únicamente la fuerza, podrá intentarlo. La víctima deberá sujetarse de algo que se encuentre firmemente anclado en el suelo, como el tronco de un árbol, el dintel de una puerta o similar, y otro personaje deberá estirar de la estirge en sentido contrario. Para conseguir soltar a la estirge se deberá enfrentar la FUErza del personaje que estira contra la FUErza de la estirge, con un bonificador de +9 (+2 por cada pinza de cada pata +1 por cada pinza de cada ala -3 por la FUErza de la estirge). Si el personaje pasa la tirada, la víctima también deberá enfrentar su FUErza contra la FUErza de la estirge con el mismo bonificador de -9. Cada personaje que ayude a estirar de la víctima o de la estirge proporciona un bonificador de +2 a la tirada de la víctima o del personaje que estira de la estirge. En caso lograr pasar las dos tiradas de FUErza, la víctima de la estirge sufrirá 2 puntos de daño al desgarrarse la piel en los lugares en los que la estirge le sujetaba.

La última opción para quitarse la estirge sin golpearla es utilizando el fuego. Con una antorcha encendida o similar, un personaje podrá quemarla, acercándole el fuego hasta quemarle la piel. Sin embargo, este método también tiene sus problemas. Por cada seis puntos de daño que reciba la estirge, la víctima recibirá 1d4 puntos de daño por el fuego.»

Para evitar que os volvais locos con este cambio y cambios posteriores que puedan surgir, en la página de Publicaciones (y en la de Roll&Play!) vamos a ir subiendo el pdf actualizado con los monstruos que vayamos creando y mostrando en la web. De momento será una beta, que iremos ampliando, hasta que tengamos los suficientes como para sacar el manual definitivo.

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Ir de paseo

Cuando «te apuntas» aun proyecto gordo de rol, bien sea completamente personal o colaborando con amigos, de esos que sabes que vas a llevar a tus espaldas años y años mientras la vida te deje, te acabas dando cuenta con el paso del tiempo en que llega un momento en el que te apetece «ir de paseo».

«Ir de paseo» no significa que bajes a la calle y te pongas a pasear de aquí para allá. Sabemos que viene muy bien, y que es un gran estímulo para la mente tener el cuerpo sano y hacer algún deporte moderado. Sin embargo, al «ir de paseo» en este caso nos referimos a una cosa completamente distinta.

Cuando le preguntas a un jugador de rol (en activo) sobre el juego al que juega, nunca te dirá un solo nombre. Posiblemente su respuesta mas cercana a un solo juego sea: bueno, juego sobretodo al D&D, pero también hecho de vez en cuando alguna partida a La llamada de Cthulhu. Quien dice D&D y La llamada de Cthulhu dice Vampiro, Mago, Rol Negro, Exo, La Leyenda de los 5 Anillos, Roleage, FATE, etc, etc, etc. Si se es más joven y se tiene más tiempo, habrá más juegos que ocupen la mayor parte del tiempo, pero incluso los más veteranos juegan a un juego y, de vez en cuando, tocan algún otro.

En mi caso, siempre ha sido alguno de fantasía medieval (antes AD&D y Rolemaster, luego D&D3.X, luego C&C y ahora R&P!) y otro de los muchos posibles en el mercado hispano (eramos así de chovinistas, que le vamos a hacer).

Cuando preguntas a un máster pasa tres cuartos de lo mismo. En este caso, muchas veces solo se dirige a un juego, pero las ganas de hacerlo a otros, aunque solo sea una tarde y para probar el sistema, están ahí, pinchando desde detrás de la oreja para, en un descuido, hacerte unos personajes y tirar unos dados.

Y, como no podía ser menos, entre los creadores de juegos de rol y anexos, pasa exactamente lo mismo. Cuando escribes, tienes a la niña de tus ojos, tu proyecto más querido y deseado, aquél que ocupa el 90% del tiempo que tienes libre. Pero luego, también tienes otros muchos, deseos en su mayor parte, que hacen que de vez en cuando tengas ganas de escribir otras cosas.

No es malo «ir de paseo» cuando finalizas algún proyecto gordo y chulo. Te sirve para desconectar, para superar la embriaguez de la que ya hemos hablado anteriormente. Te permite estar en contacto con amigos, ayudarles demostrándoles que te importa lo que están haciendo.

Pero no solo eso. Al desconectar y ocupar tu mente en otros juegos de rol, esta trabaja desde otro punto de vista. Con la mente aún en lo que acabas de hacer (acordémonos de que el mejor momento para «ir de paseo» es después de finalizar algún proyecto gordo, nunca lo hagáis antes o no terminareis el vuestro nunca 🙂 enfocar la creatividad en otro juego de rol te da nuevas ideas para tu proyecto, desde un punto de vista fresco, y posiblemente sobre el que no habrías llegado a reflexionar si no hubiera sido por haber hecho otras cosas.

En mi caso, lo tengo claro. La niña de mis ojos es, obviamente, la fantasía medieval, dentro de la cual los retroclones, las partidas con sabor añejo y el movimiento que se está generando a su alrededor, y como no, Roll&Play!. Mi «ir de paseo» se dirige, cuando necesito despejarme, a los amigos de la revista Sombra, y en concreto al juego de Rol Negro, al que le tengo un cariño especial por todas las partidas jugadas en Cunia que llevo a mis espaldas.

Cuando vosotros queréis despejaros… ¿hacia donde paseáis?

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Tutorial de creación de castillos: Buscar el modelo

Gracias a Verzobias, continuamos con los tutoriales de creación de mapas. La verdad es que después de seguir el anterior tutorial, ya he comenzado a hacer mis pinillos con el photoshop, y he de reconocer que por primera vez en mi vida logro hacer algo a nivel gráfico de lo que me puedo sentir contento.

Supongo que en cuanto practique un poco más podré subir algunos de los mapas a la web para que todos vosotros los disfrutéis. En los que mostraré distintas zonas de Aleph. De momento, aunque me están quedando bien, se que me queda camino por delante y, como dice Verzo multiples veces, practicar, practicar y practicar.

Mientras tanto, aquí os dejo el siguiente manual, y por supuesto, con Verzo:

¿Os acordáis del castillo que aparece en el centro de la ciudad de Tebrón, la que utilizamos en el Tutorial de ciudades? Pues en unos sencillos pasos, vamos a ver cómo lo podemos hacer.

Este castillo en particular tiene alguna peculiaridad. Kano me encargó que el castillo fuese el resultado de varias ampliaciones al castillo principal, resultando en una suerte de mega-castillo que se había ido construyendo y creciendo con el paso de los años. Cuando vayáis a hacer un castillo pensad bien cómo va a ser la planta de dicho castillo. Si va a ser un castillo fortificado medieval o una residencia de la realeza al estilo de los castillos bávaros. En este tutorial, voy a mostrar un castillo que es el resultado de unir tres castillos.

El primer paso es buscar la planta, o plano, sobre el que vamos a basar nuestro castillo. Si somos mañosos podemos hacerla nosotros. Esto nos dará control absoluto sobre lo que queremos. Podéis buscar inspiración en planos de castillos reales. Cualquier búsqueda en Google imágenes con “castle plans”, “castle maps”, castle floor” o “castle floorplan” os dará más resultados de los que podáis digerir. Importante el tema de derechos de autor, copyright y demás. No cojas imágenes sin permiso para cosas que vayáis a publicar o cobrar por ellas.

Para cumplir el encargo de Kano (un castillo con varias ampliaciones en distintas épocas), acabé seleccionando tres planos que me gustaron y que podía combinar en un solo y enorme castillo. Usé parte del castillo de Dunstaffnage y, aunque no os lo creáis, el cuerpo principal del auténtico castillo de Drácula, Vlad Tepes. Giré y roté las imágenes hasta lograr encajarlas.

Para rotar y modificar una imagen, puedes utilizar la herramienta Transformación (ctrl.+T) o en el menú Edición > Transformación Libre.

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Estirge – R&P!

Bestia Mágica Pequeña
DG: 2d4 (4pg)
Iniciativa: +4 (*+1)
Velocidad: 4m, 18 m (volando)
CA: 16 (10 +4 DES +2 Tamaño)
Ataques: Toque -1 (1d4) (+2 DG – 3 FUE)
Ataques especiales: Drenaje de sangre
Defensas especiales: No
Características: FUE(-3), DES(+4), CON (0), INT(-4), SAB(0), CAR(-2)
Inteligencia: Animal
Alineamiento: Neutral
Puntos de Fortuna: 0

Clima/Terreno: Templados / Bosques, junglas, pantanos o subterráneos.
Probabilidad: Poco común
Organización: Enjambre (3d10)
Ciclo de actividad: Nocturno
Dieta: Sangre
PX: 100

Alias: Chupasangres. Terror alado. Vampiro menor. Zumbido nocturno.

* Sumar a la iniciativa si se aplica la regla opcional a la iniciativa de las armas

DESCRIPCIÓN

Las estirges son unas criaturas que parecen haber surgido de la mezcla entre mosquitos gigantes y murciélagos. Tienen el cuerpo peludo, cuatro alas grandes acabadas en pinzas, cuatro patas también acabadas en pinzas y una cabeza muy parecida a la de un mosquito gigante, acabada en una probóscide picuda con aguijón.

Pesa cerca de medio quilo, y mide no más de treinta centímetros. Es de un color marrón-rojizo, parecido al de la herrumbre, que se va transformando en amarillo sucio por la zona de la base. Las alas membranosas miden algo más de sesenta centímetros y son de un color rojizo terroso por el que se ven numerosas venas que lo recorren.

Tanto los ojos como las pinzas son de color amarillo, en el caso de los ojos de un color muy intenso, mientras que el probóscide es anaranjado en la punta y grisáceo en la base.

COMBATE

Cuando una estirge descubre a una potencial víctima, la sobrevuela buscando una zona en la que poder insertar el aguijón. Una vez ha atacado con éxito, la estirge se sujeta a su víctima con las ocho pinzas (las cuatro de las patas y las cuatro de las alas) y no se suelta hasta que chupa toda la sangre que necesita. Para separar a una estirge que se esté alimentando de una víctima será necesario acabar con ella. Cuando una estirge esté enganchada a una víctima alimentándose, perderá el bonificador por DES.

Si un personaje ataca a una estirge que esté alimentándose y falla la tirada de ataque, deberá volver a tirar, teniendo como objetivo esta vez a la víctima de la estirge, esta vez con un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Si supera la CA de esta, le golpeará con todas las consecuencias.

Drenaje de sangre: Una estirge drena sangre a un ritmo de 1d4 puntos de vida por asalto. En el momento en el que drena 12 puntos de vida, la estirge se retira del combate y sale volando en busca de un lugar tranquilo donde digerir la sangre drenada. Cuando la estirge drena los 12 puntos, si la víctima no muere por la perdida de puntos de golpe perderá 2 puntos de CONstitución hasta que recupere los pg drenados por la estirge.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del combate:

  • Fácil (10): Se alimentan de la sangre de sus víctimas.
  • Normal (15): Cuando se acercan a una víctima, se les puede detectar por el zumbido de sus alas.
  • Difícil (20): Cuando se sujetan a una víctima, la única manera de soltarla es acabando con ella.
  • Pifia: Una víctima que sobreviva a un ataque de una estirge se convertirá en vampiro cuando muera.

COMPORTAMIENTO

Las estirges habitan cerca de grandes extensiones de agua estancada, como zonas pantanosas o húmedas cavernas subterraneas. Forman sus colonias en las bóvedas de dungeons oscuros, ruinas abandonadas, cabañas y graneros semiabandonados, huecos en troncos podridos y cualquier localización similar en la que se encuentren a oscuras y haya una concentración elevada de humedad. En ocasiones son criadas en cautividad, aunque el suministro constante de sangre hace que sea difícil criarlas sin un coste elevado de vidas humanas o animales. También suelen ser criadas por los vampiros como forma de cubrir el rastro de sus incursiones.

Las colonias de estirges no suelen estar mucho tiempo en una misma localización. Cuando establecen la colonia, las estirges salen en busca de victimas de las que alimentarse en un radio de unos dos kilómetros de diámetro alrededor de la colonia. Tras pasar una temporada en una zona, cambian de territorio. Muchas colonias de estirges se han descubierto mucho tiempo después de que la colonia haya abandonado la región, consiguiendo que sea más difícil acabar con ellas.

Debido a su alimentación, en el área en el que se alimentan suelen morir animales, niños y humanoides de bajo nivel, lo que suele causar alarma en las zonas civilizadas, y pasar más desapercibido en las agrestes. Por suerte, un grupo de nivel bajo o la milicia de la ciudad suele acabar con esta plaga con relativa facilidad. En las zonas salvajes, donde las estirges suelen alimentarse de alces o venados, son los druidas y los exploradores experimentados los que suelen descubrir los indicios de una nueva colonia de estirges y acabar con ellas, aunque su condición de solitarios hace que lo tengan algo más difícil.

Las estirges no son pájaros, aunque pueda parecerlo. Cuando duermen se cuelgan boca abajo, y al volar producen un zumbido audible. Poseen una infravisión que alcanza unos 75 metros de distancia, y un agudo sentido del olfato. Estas dos condiciones hacen que sean conscientes de cualquier criatura viva que esté avanzando por su territorio.

Aquellas criaturas que posean una CA natural de 17 o más, son normalmente inmunes al ataque de las estirges, ya que su piel es demasiado gruesa para que la atraviesen con sus aguijones. También son inmunes aquellos personajes que protegen su cuerpo completamente con indumentarias de cuero o materiales más difíciles de atravesar, aunque la creación de estas indumentarias especiales cuesta dos o tres veces más que las armaduras comunes del mismo tipo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que estas criaturas son capaces de detectar la menor brecha en estas protecciones. Un ataque con éxito significa que la criatura ha logrado encontrar una brecha. Esta característica hace que los dragones y otras criaturas inmunes a sus ataques suelan tolerar su presencia en sus guaridas o cerca de ellas.

Cuando la estirge ha drenado los 12 puntos de golpe suficientes para alimentarse, se dirige a la colonia y duerme durante un día más un día adicional por cada 2 puntos de golpe que haya bebido. El máximo tiempo que una estirge puede estar durmiendo si bebe 12 puntos es de 7 días. Durante este periodo de descanso, aquel atacante que vaya con cuidad obtendrá un bonificador de +2 a Sigilo para sorprender a la estirge, ya que estas bestias se despiertan lentamente cuando están digiriendo la comida, y permanecen somnolientas durante unos instantes.

Conocimiento de zoología, de supervivencia en bosques, supervivencia en pantanos, supervivencia en dungeons o supervivencia en junglas acerca del comportamiento:

  • Fácil (10): Suelen vivir en colonias de varios miembros cerca de grandes extensiones húmedas como pantanos o subterraneos. El área de acción de una estirge es de unos dos kilómetros de diámetro.
  • Normal (15): Pueden convivir con seres que les toleren, como dragones y similares.
  • Difícil (20): Después de alimentarse, las estirges realizan la digestión durante varios días, momento en el que se encuentran más indefensas.
  • Pifia: Son familiares de los vampiros. Si ves una estirge, posiblemente haya un vampiro cerca.

TESORO

Aplicaciones médicas: No
Componentes de conjuros: No
Trofeos: No
Tesoro: No
Otra razón: No

IDEAS PARA AVENTURAS

  • Una estirge ha aparecido de noche en los aposentos de un niño, heredero de un rico mercante o, quizás, de algún poderoso noble. Afortunadamente, los gritos asustados del niño permitieron a los sirvientes llegar a tiempo de rescatarle antes de que la estirge llegara a picarle. Ahora la pregunta es cómo puede ser que una estirge se haya colado justamente en esa habitación de esa casa, que está situada en la parte más noble de la ciudad, sin que nadie la haya visto. ¿Alguien la llevó hasta allí? Las sospechas rápidamente recaen sobre un amigo de los PJs, el tío del niño y, por lo tanto, el principal interesado en la desaparición del heredero. ¿Habrá sido él?
  • Un noble ha tenido una idea tan genial como peligrosa. Piensa criar grupos de estirges para utilizarlas como perros guardianes de una mansión que tiene en las afueras, para evitar que los ladrones vuelvan a saquearla. El problema está en que para ello necesita capturar varias estirges vivas, y ahí es donde entran los PJs.
  • Al lado de un gran dominio de un poderoso noble se extienden unas tierras de pastoreo. Al noble le molestan sobremanera esos pastos ya que estropean la maravillosa vista que tiene de su finca desde su casa. El problema está en que los ganaderos no quieren vender sus pastos, así que el noble ha conseguido traer una colonia de estirges que están dejando sin ganado y arruinando a los aldeanos. La indignación de los campesinos ha crecido con la muerte de un par de niños, ellos saben que toda la culpa es del noble, pero no pueden demostrarlo y no tienen el dinero ni los recursos necesarios para vengarse. Ni siquiera son capaces de localizar y acabar con la colonia de las estirges, y están cada vez más desesperados ¿Encontrarán algún grupo de altruistas aventureros que acepten enfrentarse a un poderoso noble aún sabiendo que los aldeanos no podrán pagarles nada?
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Más noticias

Al próximo que me diga que la producción de juegos de rol en la comunidad hispana está en crisis, le suelto un sopapo. Tenemos dos noticias nuevas que anunciar referentes a la afición, cuando no hace ni dos días que dijimos la última, y ya empieza a ser tónica general que no pase semana sin salir cosas nuevas. Es que esto es un no parar.

Y esta semana, tenemos estas dos:

Por un lado, los chicos de Archiroleros presenta el nº 1 de su Ezine, totalmente gratuita para descargar. Esta web, que siempre ha tenido especial predilección por el D&D desde su Tercera Edición, ha recopilado una serie de artículos interesantes tanto de D&D 4.0, distintas ambientaciones de D&D y mucha información para utilizar. Ah, y nombran el Roll&Play! 😀

Y por otro lado, otro retroclón esta apareciendo en escena. Alberto «Betote» Casarrubios, colaborador de la ya desaparecida Posada Kartakana esta desarrollando Tumbas y Tesoros, del que ya hay un documento para bajar, revisar y probar en la mesa. Podéis encontrarlo aquí y se que Beto estará encantado de recibir todos los comentarios que le hagáis.

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Está mal que de pedí, pero está peor que de robá

Cuando creamos la editorial, tanto Tiberio como yo teníamos clara una cosa. Creamos la editorial sin ninguna esperanza de lucro, y con la única fuerza de la ilusión.

La verdad es que seguimos igual, aunque quizá la ilusión se haya duplicado, sobretodo gracias al apoyo de todos los amigos que hemos ido conociendo durante estos meses, pero la esperanza… bueno. Digamos que el yate es algo que no vamos a tener en mucho tiempo. (Lástima… mira que me gustaría mesarme la barba desde la cubierta de mi catamaran mientras el sol se pone en lontananza…)

Pero, aún así, de vez en cuando se nos ocurren marcianadas, y esta es una de ellas.

En la página de Publicaciones hemos insertado un logo como el que hay aquí abajo 😀

Si, lo habéis adivinado. Si por algún casual algún millonario se compadece de dos aficionados con muchas ganas pero poco tiempo por culpa de tener que trabajar en otras cosas, que sepa que puede donarnos alguno de sus milloncejos de sobra a través de la cuenta de PayPal. Nosotros, a cambio, prometemos esclavizarnos a la Editorial Trasgotauro de por vida.

Espera un momento… eso ya lo hemos hecho 😀

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Una breve historia de los juegos de rol en España, el fin de la burbuja d20 y el auge digital (2004-…)

Antes de nada, os voy a tener que pedir disculpas por lo que he tardado en subir esta última entrega, la verdad es que se me atragantó un poco, para qué negarlo :). Supongo que, como bien dicen los chicos de Radio Telperion, la «breve historia de los juegos de rol en España» no me ha salido tan «breve» como yo pensaba :D. Espero que, al menos, la espera haya merecido la pena 🙂

Decíamos en la entrada anterior que las ventas de juegos de rol habían crecido pero no el número de compradores. El comprador-jugador de la Edad de Oro había sido cada vez más sustituido por el comprador-coleccionista.  La burbuja se fue inflando rápidamente y llegó el momento en el que comenzó a deshincharse.

El hecho de ser un mercado tan ridículamente pequeño como es el de los juegos de rol también tiene sus ventajas. Y una de ellas es que la gente compra porque les mola y no para hacer negocio vendiendo más caro dentro de unos años. Así que no existen especuladores entre los que cunda el pánico y que empiecen a vender de golpe, hundiendo el mercado. Eso permitió un desinflado suave de la burbuja del d20 y no un crack como ha sucedido en otros mercados que todos conocemos.

Los primeros en resentirse fueron, lógicamente, aquellos juegos que tenían un gran exceso de oferta. Juegos del tipo de el Mundo de Tinieblas (La Factoría), Feng Shui (Edge Entertainment) y el mismísimo d20 (casi todas la lineas de este sistema) vieron bajar sus ventas progresivamente. Pero con el tiempo la crisis iría llegando incluso aquellos juegos que habían participado menos de la burbuja. Las cifras de las tiradas volvieron a reducirse, y siguieron reduciéndose. En los últimos años parece haberse producido una estabilización, pero también nos ha venido una crisis nueva, a nivel de la economía global, así que no está claro si hemos tocado ya fondo.

Yo no viví aquellos años desde dentro del mundillo profesional, pero tengo entendido que se produjo una contracción importante del mercado. Afortunadamente, esa contracción no se tradujo en una pérdida de oferta rolera, como había sucedido a finales de los 90. Y es que la tecnología salió en nuestra ayuda y, digámoslo muy alto, la impresión digital salvó al rol. Si no fuera gracias a la impresión digital, estaríamos viviendo una segunda crisis (mucho más larga, por cierto).

La impresión digital o impresión bajo demanda permite unas tiradas muy cortas. La impresión tradicional en offset requería unas tiradas mínimas de 1.000 ejemplares para ganar dinero, o unas 500 para no perderlo (no es tontería, hubo tiempos en que se publicaron tiradas de 500 ejemplares a sabiendas de que no se iba a ganar dinero). En cambio, la impresión digital puede ser rentable desde tiradas de 80 ejemplares e incluso menos. Y lo mejor que tiene la impresión digital es que, si vendes tus 80 ejemplares, puedes editar otros 80 en menos de una semana, con lo que a la práctica tu edición se adapta al mercado como un guante.

Naturalmente, la impresión digital sigue teniendo algunas desventajas. La más importante es que el color no lo trabaja muy bien, y en general, la calidad sigue siendo inferior. Por otra parte, claro está, en tiradas altas la impresión digital sigue siendo muchísimo más cara. Sin embargo, estos defectos se han ido reduciendo con el tiempo y, seguramente, seguirán reduciéndose.

La división que había empezado a surgir entre los juegos de rol publicados en formato caro y los publicados en formato barato se consolidó gracias a la impresión digital. Las editoriales se dividieron entre aquellas que utilizaban principalmente, aunque no en exclusiva, la impresión digital (Sombra y Nosolorol principalmente) y las que utilizaban principalmente el offset (Edge y Devir)

La primera editorial que apostó claramente por la impresión digital fue la controvertida Ediciones Crom. Que sus muchos defectos no nos hagan olvidar que tuvieron algunos aciertos. Después la seguirían Ediciones Sombra, el Comandos tercera edición (2003) sería el último libro publicado por ellos, hasta la fecha, en impresión tradicional. Y, por supuesto, Nosolorol ediciones que, gracias a la impresión digital, pudo poner en el mercado infinidad de libros que se habrían considerado inviables unos años antes y que tras la retirada de La Factoría, la convertirían en la editorial más activa en el mercado del rol hispano. Aproximadamente a partir de 2004, el número de publicaciones en formato digital superó ampliamente al número de publicaciones en offset… si bien no así el número de ejemplares vendidos, campo en el que, sospecho, sigue ganando el offset aunque la diferencia se ha reducido sensiblemente.

La editorial característica de este periodo fue Nosolorol. Algunos autores, procedentes de Libros Ucronía, fundaron una revista electrónica con dicho nombre. Esa revista supo atraer a muchos de los colaboradores de la extinta The Freak Times y formar otros nuevos. En 2005, deciden liarse la manta a la cabeza y sacan su primer juego (Slang). Desde entonces hasta ahora han publicado todo tipo de libros, tanto en offset (Mutants&Masterminds, Roleage…) como en impresión digital (Lances, Fábulas…)

En su intento por sobrevivir en un mundo muy difícil Nosolorol ha adoptado políticas editoriales que han provocado algunas polémicas, seguramente por haber sido ser mal explicadas. Polémicas que en muchos casos considero injustas. Probablemente el ejemplo más reciente haya sido el de su política de prepedidos para el nuevo Aquelarre.

Ediciones Sombra es, tras La Factoría y con el permiso de la «guadianera» Ludotecnia, la editorial más antigua en activo. Tras la publicación en Offset y a dos colores de la tercera edición del Comandos de Guerra, Sombra publicó un juego de fantasía prehistórica (Pangea, 2003) escrito por Enrique Garrido, uno de esos pocos escritores que han logrado colar más de un juego de rol en nuestro mercado. Más tarde publicarían un juego de rol ambientado en historias propias de novela negra (Rol Negro, 2005) y una segunda edición de su juego más antiguo (Exo 3464, 2008). Más impresionante fue el inicio de la publicación de una serie de revistas electrónicas que acabaron fusionándose en Desde el Sótano (2004) y que han acumulado más de 1.400 artículos.

La Factoría, tras haber inundado el mercado de publicaciones, redujo radicalmente su producción hasta casi desaparecer como editorial rolera. Con el cambio de siglo, la editorial madrileña comenzó una transición hacia el mercado de la literatura de ficción, donde hoy aparece como una editorial pequeña pero estable. Desgraciadamente, La Factoría ha saldado casi todas sus líneas de rol.

Si La Factoría se centró en el mundo de la literatura y casi abandonó por completo el mercado de los juegos de rol, Edge Entertainment por su parte apostó claramente por el mundo de los juegos de tablero y de cartas, mucho más cercano. La producción de Edge Entertainment se ha convertido, por lo tanto, en una serie de juegos de mesa salteados, de vez en cuando, por algún juego de rol de precios elevados. Su política ha consistido en publicar pocos juegos, con una calidad muy alta y un precio bastante ajustado a su calidad (aunque en algunos casos concretos ha habido quejas sobre la encuadernación).

Devir Iberia, por su parte, ha encontrado otro filón en el mercado de los juegos de tablero, aunque probablemente su fuente de ingresos más estable siga siendo el Magic. En lo que a nuestra afición se refiere, Devir sigue basándose en el D&D, aunque ha realizado algunas  breves incursiones en otros juegos como Star Wars (2003),  Hackmáster (2004) o Mindnight (2006).  En 2008 Devir publica la cuarta edición de D&D, lo que le permite dar un nuevo empujón a sus ventas roleras pero desgraciadamente, el tirón que tiene la nueva edición del D&D no tiene nada que ver con el que tuvo la tercera.

Lo más característico del rol actual  es el florecimiento y multiplicación de las llamadas microeditoriales, entre las que se encuentra Trasgotauro, pero también Three Fourteen, The Power is Yours, La Marca del Este, Hypnos, El Autómata y, por supuesto, la más importante de todas ellas: El Demonio Sonriente. Estas microeditoriales se caracterizan por la publicación de pdfs, generalmente gratuitos, aunque en algunos casos también a la venta. Las microeditoriales merecen un comentario aparte.

Pero primero debemos aclarar que los pdfs de rol gratuitos son tan antiguos como el propio formato pdf. De hecho, mucho antes de que existiera este formato, TSR por ejemplo publicó parte de sus libros descatalogados en formatos .txt y .rtf. Por aquel tiempo se distribuían por internet los llamados net-books, archivos .doc o .rtf que incluían el trabajo gratuito de muchos roleros y que solían estar especializados en algún tipo concreto. Todavía durante el siglo pasado surgió en España el Goblins & Grutas, un juego que, creo que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente (no estoy seguro) y tuvo una importante repercusión [EDITADO: Me apunta Agis, con toda la razón del mundo, que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente en español, claro]

La primera noticia que yo tuve de que alguien empezaba a vender pdfs fue cuando lo anunció Monte Cook, al poco de salir la tercera edición de D&D (2001). Es probable que alguien lo hubiera hecho antes. El honor en España corresponde a Líbido (2007) por los mismos que hoy gestionan la editorial El Autómata que ahora están desarrollando la idea de un juego en fascículos, Vulvianidas (2010). En cambio, los que más se han prodigado por este terreno han sido los de Three Fourteen que están creando un amplio catálogo de escenarios y ayudas de juego genéricos no pensados para ningún juego concreto.

El Demonio Sonriente edita en forma de pdf gratuito o en papel con la modalidad de impresión bajo demanda, sin ganar beneficios con ello. Comenzó como un proyecto unipersonal de Zonk PJ, centrado en FUDGE y acabó convirtiéndose en la editorial más respetada e influyente de su categoría, especialmente con la celebración del concurso CreaFUDGE (2008) que les permitió publicar la nada despreciable cifra de 10 juegos completos creados por 12 autores. Actualmente, El Demonio Sonriente está preparando el juego que consagrará a la editorial definitivamente, Cacería de bichos (2010 ? ) un tochazo que muchos estamos deseando tener en nuestras manos y del cual se acaba de publicar su primer adelanto.

The Power is Your y La Marca del Este son grupos de veteranos jugadores que han anunciado sendos juegos retroclones (Contests! y Aventuras en la Marca del Este, respectivamente). En el caso de la Marca del Este, se anuncia que será publicado en papel y con caja (no sabemos si existirá pdf) y que el precio estará ajustado para no producir beneficios. Sobre Contests! la verdad es que todavía no sé qué formato van a utilizar.

Trasgotauro Ediciones de momento ha lanzado la beta de su juego retroclón Roll&Play! (2010) y su reglamento para hacer partidas vía blog (Blog-Playing Game, 2010).

Trukulo merece una mención aquí. Es una persona individual, no una editorial, pero se ha caracterizado por ser el mayor impulsor del sistema Rápido y Fácil (2008), un sistema genérico que se ha adaptado a un porrón de ambientaciones y que podría ser definido como el FUDGE español.

Hablando del FUDGE, no podemos olvidarnos de él. El fenómeno FUDGE es también algo iniciado durante el siglo pasado pero que, con los años, ha ido creciendo en importancia hasta convertirse en, casi, casi,  sinónimo de «juego indy».

Fue el primer juego gratuito traducido al castellano (hasta donde yo conozco) al que se le sumó el Mazes&Minotaurs (2009), una especie de retrocló raro contesta a la pregunta ¿Qué habría pasado si Gygax y Arneson se basaran menos en los mitos medievales y más en los de la antigüedad? 🙂

Pero no podemos hablar de los juegos de rol durante los últimos años sin mencionar la proliferación de radios y podcasts de carácter friqui. Grupos de amigos que se juntan en una radio (o no) para emitir un programa (o grabarlo y subirlo a la web) en el que se habla, aunque no siempre en exclusiva, de juegos de rol.  Aquí me vais a tener que perdonar, ya que yo no soy muy de escuchar cosas (prefiero el texto escrito) así que no he seguido mucho este fenómeno.  Como seguramente cometería muchas imprecisiones si entrara al detalle, voy a quedarme en la superficie 🙂

Si nadie me corrige, creo que los que iniciaron esta moda fueron los chicos de Radio Telperion (2005, aunque sólo empezaron a tener cierta repercusión a partir de 2007).  Como sucede siempre, afortunadamente, con las buenas ideas, por toda la red empezaron a surgir otros grupos de amigos que empezaron a emitir sus propios programas. Por destacar algunos de ellos vamos a citar a Estación 4: La Llama (posiblemente el más serio de los postcasts actuales); Tiro al frikiNo es país para pejotas, podcast que ya ha finalizado su andadura.

También hay un hueco para los fanzines tradicionales, personalizados en el Fanzine Rolero.

Todo esto genera un ambiente efervescente de gran actividad creativa y liderada por los aficionados, muy parecida a la que se vivió poco antes de la Edad de Plata. Por seguir los paralelismos, hasta está anunciada una nueva edición de Aquelarre y, mira que cosas, ese juego siempre se ha caracterizado por desaparecer cuando las cosas están mal y volver triunfantemente al principio de una nueva edad gloriosa 🙂

Probablemente, sea imposible ganar dinero con el rol (al menos, ganar mucho dinero). Pero precisamente porque eso es algo, en general, ya aceptado creo que estamos ante una nueva edad… ¿de bronce? :). Creo que es un error considerar que las cosas vayan bien o mal según el dinero que muevan y que deberíamos centrarnos en la cantidad de productos que tenemos disponibles y la calidad y originalidad de estos. Desde este punto de vista, estamos en el mejor momento del rol en España, y todo parece indicar que las cosas van a mejor.

Si me preguntan qué tal veo el futuro del mercado de los juegos de rol en España tengo que decir que soy pesimista. En cambio, si me preguntan qué tal veo el futuro de los juegos de rol en España me alegro mucho de poder decir que soy muy optimista. Y, al fin y al cabo, de eso se trata ¿no?

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Van saliendo cositas de las AELMDE

Los chicos de La Marca del Este comienzan a desvelar lo que será el juego que posiblemente estén esperando muchos aficionados a los juegos de rol de corte fantástico medieval, y del que podemos estar seguros que será, cuanto menos, muy muy interesante.

El primer avance que tenemos de ellos, y que espero que no sea el único, es la de la imagen que va a salir en la portada del juego, y como no podía ser de otra manera, es realmente impresionante.

Imagen Portada Aventuras en la Marca del Este

Esperamos que les vaya muy bien, y estamos ansiosos por ver ya el juego en la calle 🙂

Editado:

Por cierto, hay un par de cosillas que se me ha olvidado comentar sobre el dibujo. Por un lado, que podéis ver la imagen de forma más detallada accediendo al post donde la han colgado.

Y por otra, hay un detallito que ha mi me ha encantado en ese dibujo, y que hace que le mayor valor a la imagen de Manzanedo. Y es que si os fijais, en el escudo aparece la marca de los chicos de la Marca. Aparece la calavera que se puede ver en su web.