Antes de nada, os voy a tener que pedir disculpas por lo que he tardado en subir esta última entrega, la verdad es que se me atragantó un poco, para qué negarlo :). Supongo que, como bien dicen los chicos de Radio Telperion, la “breve historia de los juegos de rol en España” no me ha salido tan “breve” como yo pensaba :D. Espero que, al menos, la espera haya merecido la pena 🙂

Decíamos en la entrada anterior que las ventas de juegos de rol habían crecido pero no el número de compradores. El comprador-jugador de la Edad de Oro había sido cada vez más sustituido por el comprador-coleccionista.  La burbuja se fue inflando rápidamente y llegó el momento en el que comenzó a deshincharse.

El hecho de ser un mercado tan ridículamente pequeño como es el de los juegos de rol también tiene sus ventajas. Y una de ellas es que la gente compra porque les mola y no para hacer negocio vendiendo más caro dentro de unos años. Así que no existen especuladores entre los que cunda el pánico y que empiecen a vender de golpe, hundiendo el mercado. Eso permitió un desinflado suave de la burbuja del d20 y no un crack como ha sucedido en otros mercados que todos conocemos.

Los primeros en resentirse fueron, lógicamente, aquellos juegos que tenían un gran exceso de oferta. Juegos del tipo de el Mundo de Tinieblas (La Factoría), Feng Shui (Edge Entertainment) y el mismísimo d20 (casi todas la lineas de este sistema) vieron bajar sus ventas progresivamente. Pero con el tiempo la crisis iría llegando incluso aquellos juegos que habían participado menos de la burbuja. Las cifras de las tiradas volvieron a reducirse, y siguieron reduciéndose. En los últimos años parece haberse producido una estabilización, pero también nos ha venido una crisis nueva, a nivel de la economía global, así que no está claro si hemos tocado ya fondo.

Yo no viví aquellos años desde dentro del mundillo profesional, pero tengo entendido que se produjo una contracción importante del mercado. Afortunadamente, esa contracción no se tradujo en una pérdida de oferta rolera, como había sucedido a finales de los 90. Y es que la tecnología salió en nuestra ayuda y, digámoslo muy alto, la impresión digital salvó al rol. Si no fuera gracias a la impresión digital, estaríamos viviendo una segunda crisis (mucho más larga, por cierto).

La impresión digital o impresión bajo demanda permite unas tiradas muy cortas. La impresión tradicional en offset requería unas tiradas mínimas de 1.000 ejemplares para ganar dinero, o unas 500 para no perderlo (no es tontería, hubo tiempos en que se publicaron tiradas de 500 ejemplares a sabiendas de que no se iba a ganar dinero). En cambio, la impresión digital puede ser rentable desde tiradas de 80 ejemplares e incluso menos. Y lo mejor que tiene la impresión digital es que, si vendes tus 80 ejemplares, puedes editar otros 80 en menos de una semana, con lo que a la práctica tu edición se adapta al mercado como un guante.

Naturalmente, la impresión digital sigue teniendo algunas desventajas. La más importante es que el color no lo trabaja muy bien, y en general, la calidad sigue siendo inferior. Por otra parte, claro está, en tiradas altas la impresión digital sigue siendo muchísimo más cara. Sin embargo, estos defectos se han ido reduciendo con el tiempo y, seguramente, seguirán reduciéndose.

La división que había empezado a surgir entre los juegos de rol publicados en formato caro y los publicados en formato barato se consolidó gracias a la impresión digital. Las editoriales se dividieron entre aquellas que utilizaban principalmente, aunque no en exclusiva, la impresión digital (Sombra y Nosolorol principalmente) y las que utilizaban principalmente el offset (Edge y Devir)

La primera editorial que apostó claramente por la impresión digital fue la controvertida Ediciones Crom. Que sus muchos defectos no nos hagan olvidar que tuvieron algunos aciertos. Después la seguirían Ediciones Sombra, el Comandos tercera edición (2003) sería el último libro publicado por ellos, hasta la fecha, en impresión tradicional. Y, por supuesto, Nosolorol ediciones que, gracias a la impresión digital, pudo poner en el mercado infinidad de libros que se habrían considerado inviables unos años antes y que tras la retirada de La Factoría, la convertirían en la editorial más activa en el mercado del rol hispano. Aproximadamente a partir de 2004, el número de publicaciones en formato digital superó ampliamente al número de publicaciones en offset… si bien no así el número de ejemplares vendidos, campo en el que, sospecho, sigue ganando el offset aunque la diferencia se ha reducido sensiblemente.

La editorial característica de este periodo fue Nosolorol. Algunos autores, procedentes de Libros Ucronía, fundaron una revista electrónica con dicho nombre. Esa revista supo atraer a muchos de los colaboradores de la extinta The Freak Times y formar otros nuevos. En 2005, deciden liarse la manta a la cabeza y sacan su primer juego (Slang). Desde entonces hasta ahora han publicado todo tipo de libros, tanto en offset (Mutants&Masterminds, Roleage…) como en impresión digital (Lances, Fábulas…)

En su intento por sobrevivir en un mundo muy difícil Nosolorol ha adoptado políticas editoriales que han provocado algunas polémicas, seguramente por haber sido ser mal explicadas. Polémicas que en muchos casos considero injustas. Probablemente el ejemplo más reciente haya sido el de su política de prepedidos para el nuevo Aquelarre.

Ediciones Sombra es, tras La Factoría y con el permiso de la “guadianera” Ludotecnia, la editorial más antigua en activo. Tras la publicación en Offset y a dos colores de la tercera edición del Comandos de Guerra, Sombra publicó un juego de fantasía prehistórica (Pangea, 2003) escrito por Enrique Garrido, uno de esos pocos escritores que han logrado colar más de un juego de rol en nuestro mercado. Más tarde publicarían un juego de rol ambientado en historias propias de novela negra (Rol Negro, 2005) y una segunda edición de su juego más antiguo (Exo 3464, 2008). Más impresionante fue el inicio de la publicación de una serie de revistas electrónicas que acabaron fusionándose en Desde el Sótano (2004) y que han acumulado más de 1.400 artículos.

La Factoría, tras haber inundado el mercado de publicaciones, redujo radicalmente su producción hasta casi desaparecer como editorial rolera. Con el cambio de siglo, la editorial madrileña comenzó una transición hacia el mercado de la literatura de ficción, donde hoy aparece como una editorial pequeña pero estable. Desgraciadamente, La Factoría ha saldado casi todas sus líneas de rol.

Si La Factoría se centró en el mundo de la literatura y casi abandonó por completo el mercado de los juegos de rol, Edge Entertainment por su parte apostó claramente por el mundo de los juegos de tablero y de cartas, mucho más cercano. La producción de Edge Entertainment se ha convertido, por lo tanto, en una serie de juegos de mesa salteados, de vez en cuando, por algún juego de rol de precios elevados. Su política ha consistido en publicar pocos juegos, con una calidad muy alta y un precio bastante ajustado a su calidad (aunque en algunos casos concretos ha habido quejas sobre la encuadernación).

Devir Iberia, por su parte, ha encontrado otro filón en el mercado de los juegos de tablero, aunque probablemente su fuente de ingresos más estable siga siendo el Magic. En lo que a nuestra afición se refiere, Devir sigue basándose en el D&D, aunque ha realizado algunas  breves incursiones en otros juegos como Star Wars (2003),  Hackmáster (2004) o Mindnight (2006).  En 2008 Devir publica la cuarta edición de D&D, lo que le permite dar un nuevo empujón a sus ventas roleras pero desgraciadamente, el tirón que tiene la nueva edición del D&D no tiene nada que ver con el que tuvo la tercera.

Lo más característico del rol actual  es el florecimiento y multiplicación de las llamadas microeditoriales, entre las que se encuentra Trasgotauro, pero también Three Fourteen, The Power is Yours, La Marca del Este, Hypnos, El Autómata y, por supuesto, la más importante de todas ellas: El Demonio Sonriente. Estas microeditoriales se caracterizan por la publicación de pdfs, generalmente gratuitos, aunque en algunos casos también a la venta. Las microeditoriales merecen un comentario aparte.

Pero primero debemos aclarar que los pdfs de rol gratuitos son tan antiguos como el propio formato pdf. De hecho, mucho antes de que existiera este formato, TSR por ejemplo publicó parte de sus libros descatalogados en formatos .txt y .rtf. Por aquel tiempo se distribuían por internet los llamados net-books, archivos .doc o .rtf que incluían el trabajo gratuito de muchos roleros y que solían estar especializados en algún tipo concreto. Todavía durante el siglo pasado surgió en España el Goblins & Grutas, un juego que, creo que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente (no estoy seguro) y tuvo una importante repercusión [EDITADO: Me apunta Agis, con toda la razón del mundo, que fue el primer juego gratuito distribuido electrónicamente en español, claro]

La primera noticia que yo tuve de que alguien empezaba a vender pdfs fue cuando lo anunció Monte Cook, al poco de salir la tercera edición de D&D (2001). Es probable que alguien lo hubiera hecho antes. El honor en España corresponde a Líbido (2007) por los mismos que hoy gestionan la editorial El Autómata que ahora están desarrollando la idea de un juego en fascículos, Vulvianidas (2010). En cambio, los que más se han prodigado por este terreno han sido los de Three Fourteen que están creando un amplio catálogo de escenarios y ayudas de juego genéricos no pensados para ningún juego concreto.

El Demonio Sonriente edita en forma de pdf gratuito o en papel con la modalidad de impresión bajo demanda, sin ganar beneficios con ello. Comenzó como un proyecto unipersonal de Zonk PJ, centrado en FUDGE y acabó convirtiéndose en la editorial más respetada e influyente de su categoría, especialmente con la celebración del concurso CreaFUDGE (2008) que les permitió publicar la nada despreciable cifra de 10 juegos completos creados por 12 autores. Actualmente, El Demonio Sonriente está preparando el juego que consagrará a la editorial definitivamente, Cacería de bichos (2010 ? ) un tochazo que muchos estamos deseando tener en nuestras manos y del cual se acaba de publicar su primer adelanto.

The Power is Your y La Marca del Este son grupos de veteranos jugadores que han anunciado sendos juegos retroclones (Contests! y Aventuras en la Marca del Este, respectivamente). En el caso de la Marca del Este, se anuncia que será publicado en papel y con caja (no sabemos si existirá pdf) y que el precio estará ajustado para no producir beneficios. Sobre Contests! la verdad es que todavía no sé qué formato van a utilizar.

Trasgotauro Ediciones de momento ha lanzado la beta de su juego retroclón Roll&Play! (2010) y su reglamento para hacer partidas vía blog (Blog-Playing Game, 2010).

Trukulo merece una mención aquí. Es una persona individual, no una editorial, pero se ha caracterizado por ser el mayor impulsor del sistema Rápido y Fácil (2008), un sistema genérico que se ha adaptado a un porrón de ambientaciones y que podría ser definido como el FUDGE español.

Hablando del FUDGE, no podemos olvidarnos de él. El fenómeno FUDGE es también algo iniciado durante el siglo pasado pero que, con los años, ha ido creciendo en importancia hasta convertirse en, casi, casi,  sinónimo de “juego indy”.

Fue el primer juego gratuito traducido al castellano (hasta donde yo conozco) al que se le sumó el Mazes&Minotaurs (2009), una especie de retrocló raro contesta a la pregunta ¿Qué habría pasado si Gygax y Arneson se basaran menos en los mitos medievales y más en los de la antigüedad? 🙂

Pero no podemos hablar de los juegos de rol durante los últimos años sin mencionar la proliferación de radios y podcasts de carácter friqui. Grupos de amigos que se juntan en una radio (o no) para emitir un programa (o grabarlo y subirlo a la web) en el que se habla, aunque no siempre en exclusiva, de juegos de rol.  Aquí me vais a tener que perdonar, ya que yo no soy muy de escuchar cosas (prefiero el texto escrito) así que no he seguido mucho este fenómeno.  Como seguramente cometería muchas imprecisiones si entrara al detalle, voy a quedarme en la superficie 🙂

Si nadie me corrige, creo que los que iniciaron esta moda fueron los chicos de Radio Telperion (2005, aunque sólo empezaron a tener cierta repercusión a partir de 2007).  Como sucede siempre, afortunadamente, con las buenas ideas, por toda la red empezaron a surgir otros grupos de amigos que empezaron a emitir sus propios programas. Por destacar algunos de ellos vamos a citar a Estación 4: La Llama (posiblemente el más serio de los postcasts actuales); Tiro al frikiNo es país para pejotas, podcast que ya ha finalizado su andadura.

También hay un hueco para los fanzines tradicionales, personalizados en el Fanzine Rolero.

Todo esto genera un ambiente efervescente de gran actividad creativa y liderada por los aficionados, muy parecida a la que se vivió poco antes de la Edad de Plata. Por seguir los paralelismos, hasta está anunciada una nueva edición de Aquelarre y, mira que cosas, ese juego siempre se ha caracterizado por desaparecer cuando las cosas están mal y volver triunfantemente al principio de una nueva edad gloriosa 🙂

Probablemente, sea imposible ganar dinero con el rol (al menos, ganar mucho dinero). Pero precisamente porque eso es algo, en general, ya aceptado creo que estamos ante una nueva edad… ¿de bronce? :). Creo que es un error considerar que las cosas vayan bien o mal según el dinero que muevan y que deberíamos centrarnos en la cantidad de productos que tenemos disponibles y la calidad y originalidad de estos. Desde este punto de vista, estamos en el mejor momento del rol en España, y todo parece indicar que las cosas van a mejor.

Si me preguntan qué tal veo el futuro del mercado de los juegos de rol en España tengo que decir que soy pesimista. En cambio, si me preguntan qué tal veo el futuro de los juegos de rol en España me alegro mucho de poder decir que soy muy optimista. Y, al fin y al cabo, de eso se trata ¿no?



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