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Publicada la Guía de Creación de Personajes

Hace tres meses sacamos la beta de Roll&Play!, para que todos vosotros la utilizaseis y la probaseis.

Muchos lo hicisteis (vaaale… muchos otros solo bajasteis las reglas para echarle un vistazo, pero son más de 400 descargas y hemos recibido muchos más comentarios de los que nos esperabamos :-D) y nos remitisteis vuestros comentarios, las erratas que encontrasteis y las sugerencias.

Algunos, incluso seguís haciéndolo, no solo a nosotros, sino incluso a aquellos que se han lanzado a crear su propio mundo utilizando como base las reglas de Roll&Play!: El Caravasar de Samarkanda.

Con todos esos comentarios, correos, etc, hemos finalizado el texto y la maquetación del primer producto oficial definitivo para Roll&Play!: La guía de creación de personajes, en formato pantalla, que ya se encuentra disponible para su descarga, desde Guía de creación de personajes o, como no, desde la página de Publicaciones de la Editorial.

Además, aprovecho para anunciar un par de cosillas más.

Por un lado, hemos creado una página específica para Roll&Play!, a sugerencia de uno de nuestros aficionados. De esta manera, si alguien desea pasarle información de Roll&Play! a alguien que crea que puede interesarle, no es necesario que le plante directamente el pdf, sino que puede pasarle el enlace de esta página y que dicha persona tenga toda la información sobre el juego en un solo lugar.

Por otro lado, comentar que tenemos un nuevo mapa para Aleph, en concreto el mapa de la ciudad de Tebrón, siendo esta la versión definitiva del mapa que se fue creando para el tutorial de creación de ciudades para Photoshop que escribió Verzobias. Si os fijáis, podréis ver en el centro del mapa algo que en el mapa del tutorial no está incluido: el mapa del castillo. No os preocupéis, Verzo a prometido escribir un tutorial para crear castillos para el futuro. Por mi parte, en las próximas semanas tendréis más información sobre la ciudad de Tebrón.

Como siempre, estamos aquí para cualquier comentario que queráis hacernos 🙂

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Tutorial de creación de ciudades: Ajustes finales

Si te fijas en tu mapa, verás que la mayor parte del trabajo ya lo hemos hecho. Ahora vamos a darle la puntilla para que nuestro mapa luzca como debe. Habrás observado –espero que no con preocupación- que el mapa está algo oscuro. La mejor manera de “arreglar” esto es añadir una capa de ajuste encima de todas las demás capas que has ido acumulando. Así que Capa > Nueva capa de ajuste; ahora tenemos varias opciones.

Brillo/ Contraste es la más fácil de usar, Niveles te permite más control y Curvas te da el control absoluto, pero es la más difícil de dominar. También tienes a tu disposición ajustar el esquema de color, añadiendo capas de ajuste como Equilibrio de color. Si los colores tienen un tono demasiado pastel para tu gusto, puedes añadir una capa de ajuste de Tono/ Saturación.

Esta es la fase donde puedes jugar a gusto con todos los controles hasta darle a tu mapa el aspecto que desees. A continuación, una imagen de la ciudad de Tebrón, antes de los ajustes finales y después.

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Llega una editorial nueva, Rol Hypnos

El tema de las microeditoriales está en plena efervescencia, y acabo de enterarme del surgimiento de una nueva, Rol Hypnos.

Desde Trasgotauro le deseamos la mejor de las fortunas, a ver si hay suerte y entre tantas microeditoriales alguna encuentra una gallina de huevos de oro que dispare el rol y nos saque a todos de pobres 😀

Podéis visitar su página web aquí.

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Ya disponible el primer producto de Cacería de Bichos!

La editorial El Demonio Sonriente ha anunciado la publicación de su aventura para Cacería de Bichos Ecos del Espacioscuro – Morir… Tal Vez Gritar. Que nos adelanta un poquito a aquellos que estamos babeando en la larga espera por el Cacería de Bichos 🙂

Esta aventura es totalmente jugable en sí misma, sus 89 páginas (EDITADO) sus 178 páginas incluyen todo lo necesario, así que podemos empezar a jugar Cacería de Bichos antes de que salga.

Cómo suele ser política habitual de El Demonio Sonriente, la aventura está disponible para libre descarga en pdf. Y tanto la maquetación como el nivel de ilustración tiene una calidad totalmente profesional.

Puedes leer más sobre la aventura y bajártela aquí.

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Tutorial de creación de ciudades: Vegetación

Hierba

Como nuestra capa “Fondo” queda bastante monótona, vamos a darle algo de vida creando una nueva capa sobre ella llamada “hierba”. Rellena esta capa con un color gris, casi blanco, y aplica un Filtro > Artístico > Esponja, con estos valores: tamaño pincel 3, definición 15, suavidad 4 (juega con estos valores a tu gusto, pero al menos tienes una base de la que partir).

A continuación establece el modo de la capa en Multiplicar y baja la opacidad al 60-70%. Si quieres, también puedes aplicarle un desenfoque Gaussiano muy leve para suavizar los bordes un poco. En la imagen siguiente se ve la capa Hierba con una opacidad del 100% (para que destaque). Luego, como he comentado, baja la Opacidad al 60-70%.

Árboles

Te digo de antemano que hay muchas maneras de añadir árboles a tu mapa (he visto auténticas maravillas por ahí fuera), pero vamos a utilizar una fácil y rápida. Utiliza una baldosa continua; yo suelo crearlas a partir de fotos de árboles o hierba. Crear patrones de baldosas continuas es extremadamente útil para tus futuros mapas. Una búsqueda rápida por Internet te dará los pasos necesarios para crear tus patrones de baldosas continuas y cómo definir un patrón en unos 10 minutos.

Primero, clicka Capa > Nueva capa de relleno > Patrón, y llámala “árboles”. En la pantalla siguiente, escoge tu patrón de árboles en la escala que desees. Instantáneamente la capa se llenará de tu patrón. No te preocupes porque veas todo lleno de árboles. A continuación utiliza la herramienta Bote de pintura para llenar la capa “árboles” con negro sólido; te van a desaparecer todos los bosques.

Coge un pincel blanco de tu elección y dibuja donde quieras que haya árboles, y verás como estos aparecen como por arte de magia (conjuro de nivel 3 de Photoshop). Utiliza un pincel grande para crear zonas de bosque y uno más pequeño para pintar árboles individuales. Utiliza árboles y arbustos desperdigados para romper los bordes sólidos de los bosques (ningún bosque acaba abruptamente).

Sotobosque (No, el del Hobbit no).

Por último tenemos que añadir algunos arbustos y maleza al suelo, para que no quede tan desnudo. Crea una nueva capa debajo de “Árboles” y llámala “Vegetación”. Establece las Opciones de fusión de la capa parecidas a las de la capa “Árboles”, aunque bájalas un poco. Queremos que los árboles destaquen por encima de la maleza.

A continuación utiliza un pincel pequeño con forma de salpicaduras, opacidad sobre el 40-60% y empieza a rellenar. Utiliza mejor varios tonos de verde y colores pardos. Si utilizas el pincel de salpicaduras puedes puntear sobre el mapa o dibujar directamente. Cambia el tipo de pincel, la opacidad, el flujo y los colores para lograr resultados más detallados y realistas.

Aquí podéis ver la capa “Árboles” sola.

Y aquí con sotobosque y maleza.

Si pintas maleza encima de los árboles darás más profundidad a la vegetación. Como la capa “Maleza” está debajo de la capa “Árboles” no taparás estos cuando pintes arbustos.

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BPG – Utilizar un blog o varios

La semana pasada, recien salido a la calle el manual de los BPG, uno de los lectores realizó una pregunta en la lista de la editorial relacionada con la forma de juego. Su pregunta, en base a una confusión, venía a decir si los jugadores debían de crear varios blogs (un blog por cada personaje) o uno solo con varios usuarios que escribiesen en él (un usuario por cada personaje).

Originalmente, las reglas de BPG están pensadas desde el punto de vista de que cada personaje tenga su propio blog. Al igual que con el juego original de «De Profundis», aunque los personajes tenían historias más o menos interconectadas, realmente la historia de cada uno era independiente. Tenían sus puntos de contacto, coincidencias, pero de todas formas las historias iban cada una por su lado, relacionadas en torno a un tema común.

Cuando escribí el manual, lo hice con esa idea en la mente. Sin embargo, con el tiempo (y con la pregunta del lector al que hacía referencia) me he dado cuenta de que no tiene porque ser así. La posibilidad de compartir un mismo blog utilizando distintos usuarios es muy real y muy accesible. Sin embargo, me gustaría comentar unas cuantas cosas a tener en cuenta a la hora de elegir entre una opción u otra.

Distintos blogs: Esta opción es la que actualmente está definida como base en las reglas, y la que recomiendo cuando se quiere participar en una partida, pero no se conoce a nadie del resto de los participantes, o cuando se está comenzando en esto de los BPG.

La utilización de un blog distinto al del resto de los jugadores permite tomar un camino en solitario mucho más libre en cuanto a las posibilidades. No has de estar pendiente (en gran parte) de las acciones del resto de los jugadores, y puedes escribir casi sobre lo que desees dentro de la ambientación.

De hecho, puedes ir en la misma dirección que el resto de los jugadores, o ir completamente en contra. Nada te impide, por ejemplo, jugar una partida de Mutante X siendo un miembro de una organización que persigue a esa odiosa y peligrosa basura mutante. O, en las Dos Caras del Velo, dejarte llevar por las pasiones y acabar siendo un oscuro ser del otro lado. O, en Apocalipsis Zombie, ser un cura renegado, creyente de la venida del Apocalipsis, con la fe suficiente como para ayudar a los muertos a acabar con los vivos.

Por último, la última ventaja que tiene el utilizar blogs para cada personaje es que es mucho más fácil solucionar la posibilidad de que existan Contradicciones en las historias de los participantes. Si dos personajes se Contradicen, un tercero puede encontrarse con una interesante encrucijada. ¿Es verdad una de las Contradicciones? ¿Es verdad la otra? ¿Es posible que sean las dos ciertas hasta cierto punto?

Un mismo blog, distintos usuarios: Esta opción no es menos interesante, aunque si es un poco más difícil de llevar. Yo aconsejaría que se tomase cuando varios jugadores quisiesen llevar varios personajes y que estos fueran juntos en un grupo. Además, es un tipo de partida que suele ser aconsejable para jugadores con cierta experiencia en esto de jugar a los BPG y con los que se tenga confianza.

Esta modalidad permite estar más al tanto de lo que van a realizar el resto de los personajes con sus jugadores, existiendo la posibilidad de establecer un periodo de tiempo para crear el siguiente movimiento, con un margen para la publicación de dicho movimiento. Al ser todos usuarios del mismo blog, permite ir creando los movimientos en base a lo que el resto de los personajes va a hacer.

El problema de este tipo de partidas es la necesidad de mantener la historia entre todos de una forma coherente. Las Contradicciones son muy difíciles de solucionar, pues al estar en un mismo blog, está muy apegado la sensación de que todo debe de cuadrar. Además, lo normal es que todos vayan en la misma dirección o tengan las mismas motivaciones.

Algunas ideas interesantes para este tipo de blogs serían la de un grupo de supervivientes que intentan escapar de los zombies en Apocalipsis Zombie, o un grupo en Mutante X que quiere descubrir porque ahora comienza a existir gente con poderes, y quienes son los hombres trajeados que les persiguen. O, en la última ambientación creada, un grupo de heroes que sabe que aunque no tiene la más mínima posibilidad, se lanzan en pos de ayudar a un pueblo sitiado por las fuerzas de Izrador.

Por último, me gustaría comentar que ambas posibilidades no son excluyentes. ¿Porque no una partida con unos usuarios llevando sus propios blogs, y otros jugando en un único blog?

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El marinero. Nueva clase para R&P!

Tonisan ha publicado una nueva clase de personaje para R&P!, el Marinero!

Una clase de personaje para el Caravasar de Sarmarkanda, su ambientación medieval que utiliza las reglas el roll&play!

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BPG – Midnight

Verzobias, traductor junto con Cesar Ayala de los productos de Midnight para Devir, ha decidido crear una partida para esta ambientación. Como el resto de las ambientaciones, esta está dispuesta para todos aquellos que quieran participar en la página de BPG:

El mundo de Midnight es un mundo oscuro, lleno de desesperanza, donde Izrador, el único dios que existe, gobierna con puño férro desde hace más de 100 años. Sólo unos pocos héroes resisten al embite de los gigantescos ejércitos de orcos al servicio de la Sombra en el Norte. Imagina la Tierra Media de Tolkien gobernada y devastada por Sauron, donde elfos, enanos y hombres, viven aplastados por el miedo y la falta de esperanza. Un mundo, donde sobrevivir ya es heroico.

Entra en el mundo de Midnight… si te atreves.

Y la partida, recién creada y abierta para todos aquellos que quieran participar, es la siguiente:

Piedra, el ereño

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Tutorial de creación de ciudades: Edificios y carreteras

Edificios

Vamos a darle caña a los edificios de nuestro mapa.

Primero guarda una copia de todo el trabajo, con todas las capas, etc., etc. Así te aseguras que, si no te gusta cómo han quedado los edificios, siempre puedes volver al principio.

Haz crtl-click sobre la capa “Edificios” para seleccionarlos todos, añade unas pequeñas variaciones aleatorias de color con un pincel pequeño y blando; como tienes seleccionados los edificios (la fila de hormigas en marcha) puedes dibujar rápidamente sin salirte de los bordes. Acuérdate de guardar tu trabajo cada cierto tiempo.

Ahora vamos a aplicar varios estilos de capa. Primero Sombra paralela, luego Bisel y Relieve. Puedes ver mis parámetros en la siguiente imagen. La textura que utilizo está en las texturas que vienen en PS. Se llama Estuco y está en las texturas de Motivos naturales. Muchas veces suelo utilizar, sobre todo para mapas a escala más pequeña, un patrón que he creado a partir de la foto de un muro de ladrillos.

Ahora copia esta capa de “edificios” encima de si misma. Aplica un Desenfoque Gaussiano sobre la nueva capa, y baja la opacidad para reducir un poco esos bordes tan marcados.

Yo suelo volver a copiar otra vez de nuevo los “edificios” encima de si mismos una segunda vez, establezco el modo de capa en Multiplicar y juego con la opacidad hasta lograr un efecto que me guste.

Carreteras y calles

Para crear unas calles y caminos que llamen la atención, establece el modo de la capa “carreteras” en Superponer y aplícale un Desenfoque Gaussiano muy ligero. Luego aplica un Filtro > Textura > Texturizar con la textura Arenisca establecida en la escala más pequeña (50%) y muy poco Relieve.

También suelo utilizar un Filtro > Artístico > Pinceladas y Filtro > Artístico > Grietas sobre las calles y carreteras, para romper la monotonía de la Arenisca. Copia esta capa sobre la original y establece el modo de la capa superior a Multiplicar, juega con la opacidad a tu gusto.

Para puentes y demás construcciones por encima de las vías, crea una nueva capa copiando la anterior, ponla encima. Con un color marrón más oscuro dibuja los puentes.

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BPG – Ambientaciones en otras épocas

Es posible que te apetezca jugar en otra época distinta a la actual, como puede ser los años 20, la edad media o cualquier otra época que se te ocurra. Aunque en ninguno de los ejemplos que hemos dado en el manual hablan de otras épocas y, la verdad, el entorno de los blogs, internet y demás no invita demasiado a ello, también es posible jugar en ellas sin ningún problema.

Piensa que, realmente, un blog no es más que un diario, y si juegas con la suspensión de la incredulidad en las partidas que juegues en la actualidad, también puedes hacerlo en las partidas que juegues en épocas pasadas.

Es obvio que tendrás que implicarte mucho más a la hora de ambientar el entorno. Los diseños básicos de los blogs posiblemente no lleguen a convencerte, y si pones un diseño de corte futurista como base a una partida de BPG cuya ambientación se encuentra en la edad media, va a chirriar un poco, y lo que es peor, no vas a conseguir que tus lectores se sientan en la historia. Posiblemente, dentro de la ambientación también hayas de trabajarlo más, pues tendrás que desarrollar tus aventura en entornos casi inventados del todo, de los que no dispondrás de ningún ejemplo a tu alrededor.

Aunque no recomiendo este tipo de ambientaciones para jugadores novatos, puede llegar un momento en el que descubras una nueva forma de jugar tan interesante o más que las que hemos definido en el manual. Desde la editorial vamos a ir diseñando estas ambientaciones para incluirlas dentro de las oficiales, para que podáis disfrutarlas igualmente.