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Una breve historia de los juegos de rol en España, introducción

El siempre polémico y muchas veces brillante Avatar ha hecho un artículo que me ha decidido a escribir una reflexión que llevo tiempo con ganas de poner por escrito. Y es la forma como periódicamente, el mundillo del rol parece volver a los mismos lugares.

El mundillo de los juegos de rol en España lleva en crisis desde que lo conozco :). Pero, últimamente, se vuelve a hablar con más frecuencia de «el final del rol». Podría parecer una señal de decadencia, de agonía. Sin embargo, yo creo que es justo lo contrario.

Me explico: Mi alma de historiador frustrado me empuja siempre a intentar ver las cosas con una cierta perspectiva histórica. Humildemente, intentaré hacer un breve resumen de las distintas etapas por las que yo creo que ha pasado el rol en España, para que veáis de qué manera ya hemos pasado por esto y lo hemos superado con éxito. Mi visión de la historia de los juegos de rol, subjetiva por supuesto, se basa en el punto de vista del aficionado que siempre he sido y del «profesional» que intermitentemente he intentado ser.

En mi opinión, los juegos de rol en España han pasado por las siguientes etapas:

*Los inicios (1975-1988) que irían desde la edición del D&D hasta la publicación en España de La Llamada de Cthulhu y del Rune Quest.

*La Edad de Oro (1988-1994), que finalizaría con el mal llamado «Crimen del Rol»

*La lenta decadencia (1994-1998), que finalizaría con el cierre de JOC Internacional y de Ediciones Zinco.

*La crisis (1998-2001), que tocaría fin con la publicación en España del D&D Tercera Edición.

*La Edad de Plata (2001-2004), que finalizaría con el pinchazo de la burbuja d20.

*La Edad Digital (2004-…). En la que nos encontramos, dominada por la impresión digital y, con el fenómeno emergente de los pdfs.

Poco a poco, iré contándoos de que manera estas distintas etapas han ido configurando el actual mercado de los juegos de rol.

Siempre desde mi no muy humilde opinión, pero sí honesta 🙂

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La serie de articulos promete 🙂

Solo hecho en falta dos factores que creo tuvieron bastante importancia aunque supongo que apareceran en las entradas individuales.

Son Magic al que podriamos calificar de la madre de la etapa de decadencia y WOD, nos guste o no la Factoria fue la que mantuvo el mundillo vivo durante todos esos años, cuando aparecio Dnd 3a la escena no era tan triste como para llamarla crisis 😉

Tranquilo, tanto el Magic como el WoD serán tratados como bien merecen 🙂

Yo creo que sí que era crisis, a pesar del Mundo de Tinieblas que no era más que una gota en un desierto. De hecho, yo diría que 2000 probablemente fuera el peor año del rol en España.

Mi intención secreta es abrir un debate sobre este asunto, la verdad. ¿Qué etapas pensáis que serían más adecuadas? ¡Estamos a tiempo todavía! 🙂

Yo pienso como Ragna. Partiendo de la base que el rol siempre está en crisis, yo creo que la época de MdT (que yo situaría en la década 1992-2002) no estuvo nada mal. Había muchísimo movimiento de clubes y organizaciones, internet bullía con MdT y, aunque bastante acaparado por Fucktoría (huy que errata más tonta), el mercado se movía de forma innegable (no hablo de calidad, conste).

Selenio.

Pues yo voy a poner mis 5 pavos. Polémicos como casi nunca, y poco brillantes como casi siempre.

Lost (y sus acólitos) y Alan Moore han hecho más daño al rol que Magic! y MdT (LFdI incluída) juntos.

Los hechos:
En los 90 era relativamente encontrar juegos de rol (Joc principalmente) en lugares como un Corte Inglés. Recuerdo perfectamente como emigraron lentamente de la sección de juegos de mesa (junto al bangkamon, la ruleta y el poker) a la sección principal de literatura juvenil.

Con el cambio de siglo, predominó MdT y La Factoría. Los libros abandonaron aquel lugar preeminente, para alojarse en algún estante trasero de un pasillo mortecino, pero estaban ahí consumiendo metros cuadrados. También eran relativamente fáciles de encontrar en lugares como la Fnac.

Pero entonces (o simultaneamente) el comic,que había dejado de ser tebeo (yo aún digo cuentos), pasó a ser novela gráfica. Yo creo que ya venden novelas gráficas hasta en DIA o Eroski. Algunas tratan temas tan personales que se ma hace difícil creer que haya merecido la pena (comercialmente) traducirlo del malayo.

Resumen:
Los metros cuadrados de rol han sido sustituidos por metros cuadrados de novela gráfica, ergo la novela gráfica ha matado al rol.

Opinión personal: Tiene ese aire alternativo sedicente que detesto, y que me hace que solo lea Usagi Yojimbo (pero sé que eso es un problema personal aparte). Pero eso ha atraído a mucha gente cul (perdón cool), y ha gravitado a muchos jugadores de rol de la vieja guardia (bueno, de la realmente no tan vieja).

Buff… ese Resumen silogístico resulta un tanto falaz.

Para empezar: para que esa conclusión fuese cierta, el rol tendría que estar muerto, dado que el rol no está muerto, la novela gráfica no puede haberlo matado. Pero ese detalle concreto es meramente retórico.

Llevo más de veinte años jugando a rol y otros tantos leyendo cómics (tebeos, historietas, novelas gráficas o como quieras llamarlos). En este tiempo he conocido gente que había dejado de jugar a rol por culpa de Magic (damn Magic…), por culpa de los videojuegos, por culpa de los juegos de mesa y, lo más habitual, por culpa de la impositiva realidad del día a día, pero nunca, nunca he visto que alguien abandonase el rol por los cómics. Es que es simplemente absurdo, son dos actividades que no colisionan en ningún ámbito.

A nivel de «metros cuadrados de venta», no es que los juegos de rol fuesen expulsados por los cómics, es que dejaron de venderse juegos de rol y en consecuencia tuvieron que rellenar ese espacio con algo; en este caso los cómics, con los que los juegos de rol llevaban ya mucho tiempo conviviendo en las grandes superficies.

Lo que habría que preguntarse en todo caso es por qué dejaron de venderse los juegos de rol, no por qué fueron substituídos en los estantes de la FNAC.

Y con lo de «Lost y sus acólitos» ya me has matado… Mira que yo odio Lost como el que más, pero ya me dirás qué tiene que ver eso con los juegos de rol (conste que asumo que te refieres a las series en general y simplemente empleas Lost como ejemplo… porque de otro modo es aún más extraño…).

Selenio.

El rol, como muchas otras actividades que cuestan trabajo o tiempo, está siendo devorado en nuestro tiempo por lo inmediato.

Y los comics y series de TV son ultra inmediatas, mientras que el Magic todavía tenía una actividad de compra, colección, creación de mazo, previa al juego en sí. Hoy en el mundo lúdico predominan los juegos «sociales» porque los abres y te pones a jugar. Y hasta donde yo sé, no son precisamente el «Republica de Roma».

Los metros cuadrados de rol no han pasado a estar igualmente distribuidos entre el resto de libros, si no que han sido devorados por una avalancha de comics que se publican freneticamente. También una pequeña sección juvenil de sucedaneos de Harry Potter (pero en este caso se trata más bien de un género que de un producto), pero sospecho que el género romántico está llegando al final de su ciclo.

Mi soflama es más berrinche que doctrina, pero es que siempre veo el dedo acusador sobre el Magic! y me parece una actividad mucha más cercana al rol, que los comics o las super series americanas que son, a mi modesto y posiblemente errado juicio, un mero fast food pseudo alternativo.

Por otro lado es cierto, que Magic! ha mantenido su sección comercial en las grandes superficies.

Míralo desde otro punto de vista… Si no hubiera cómics ¿qué habría pasado? ¿Que las tiendas que ahora venden muchos cómics venderían mucho rol? o, más bien… ¿Que las tiendas que ahora venden muchos cómics y algo de rol simplemente no existirían? 🙂

Obviamente si los comics hubieran petado, las tiendas hubieran petado.

Nunca el rol ha rivalizado con el noveno arte. Pero, aparte, los comics han crecido en los últimos 5-10 años hasta ocupar el terreno del rol. Y cuando digo terreno, hablo tanto de metros cuadrados, como de esfuerzo de inversión, tanto por el comprador final como por el editor/ traductor.

Si hoy se traduce un comic del persa, digamos, es porque alguien lo va a comprar. Si hoy hacen películas de Miller, es porque el tema funciona.

Otro apunte.

El rol, efectivamente no ha muerto.

Lo que ha muerto es la ilusión de que el rol puede tener una industria como la del comic, el cine, o los videojuegos.

Escribe un buen juego de rol y tendrás a gente que puede estar jugando 20 años al mismo. Intenta explotarlo como a la gallina de los huevos de oro (MdT, DnD3 et al. L5A), y tendrás a tus hinchas cansados.

Posiblemente el negocio de rol, se parezca más al de las maquetas ferroviarias, modelismo, u otros hobbies creativos, que a otros negocios de ocio como los citados, o los videojuegos. La gente puede usar durante mucho tiempo los elementos básicos, y estará encantada de ir comprando cosas nuevas e interesantes, pero siempre que todo vaya encajando en el universo que está construyendo. El jugador/maquetista dedica mucho más tiempo que dinero a su actividad, y el nicho de empresas y productos es muy pequeño.

El juego de rol es anti inmediato, y sufre al pretender compararse con lo que se fabrica en línea.

Esta es la madre del cordero.

El rol fue, brevemente, un producto comercial «normal» cuando los juegos eran pocos y los clientes más que ahora.

Pero de eso hace ya mucho tiempo y ahora todo el que intente contemplar los juegos de rol como una empresa tradicional (y no sólo como un complemento) probablemente va a terminar como OK Games 🙁

Pues hombre espero que no termine mañana, que es finde, mejor el lunes que me toca currar XDDD

Bromas aparte, yo paso cada vez menos por tiendas especializadas fisicas y mas por las virtuales (mi ultima compra fisica han sido unos comics de KODT y han tardado dos meses; la ultima online, 10 dias), pero creo que el tema no son los comics, que en general creo que siempre han tenido un publico numeroso (con rachas, como todo).

Tal vez (solo tal vez), los MMORPGs satisfacen a grupos de posibles nuevos jugadores que optienen su acceso a la fantasia de un modo rapido, inmediato, inmersivo, social …

Por eso creo que las reediciones de librojuegos no han siendo el boom de hace años: antes era mas facil que los jovenes se esforzasen en leer un libro para «vivir» un mundo fantastico.

Ahora, pocos juegos comerciales bajan de las 200 o 300 paginas (y eso es un palo para chavales que solo leen por obligacion y estan acostumbrados a cosas que respondan de manera inmediata).

¿que supone un problema para el rol como negocio?

Pues que es un juego de contar historias. Eso es lo importante. Ya me pueden querer vender el juego que sea, dame un buen master y un juego sencillo y me lo pasare pipa. Con el mismo Master y un juego complejo probablemente tambien. Pero lo importante (el Master), no te lo pueden vender. Y con unos manuales de hace 20 años puedes estar jugando unas campañas cojonudas sin problemas.

Ademas con internet se da un hecho curioso: si yo saco un juego, mi producto debe competir con:
– otros productos lanzados en ese momento
– productos de segunda mano
– pdfs gratuitos (legales o no)
– material editado en ingles (si llevas unos años, a poco que te pongas sabes que puedes leer modulos o suplementos sin mucho problema), que muchas veces sale mas barato que el editado en español.

Eso sin contar que los jugadores (me incluyo) somos desconfiados, exigentes, … (yo creo que muchos juegos españoles -como los citados entre 1998 y 2001- desaparecen del mapa por que no queremos embarcarnos hasta no saber que la cosa va en serio: varios modulos, alguna campaña … y eso con los juegos extranjeros normalmente ya lo sabes) y acumulamos tanto material que es imposible jugarlo en una vida. Creo que somos mas coleccionistas / lectores de rol.

¿Alguien ha jugado TODO lo traducido de AD&D / D&D?

Saludos, compañero

Me honra que una reflexión mía te haya inspirado a escribir esta brillante serie de artículos. Recibe mi sincero agradecimiento por tus amables elogios. Sin duda, este repaso acabará formando parte de la historia de nuestra afición.

Un abrazo

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