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Una breve historia de los juegos de rol en España, la Crisis (1998-2001)

En 1999 el rol español toca fondo.

Nunca habíamos estado tan mal, y nunca hemos vuelto a estar tan mal.  Aquellos que se quejan tanto de la situación actual del rol debería mirar hacia aquellos años 🙂

De la infinidad de editoriales roleras de la década anterior sólo quedan dos: La Factoría, que domina por completo el mercado con su Mundo de Tinieblas, único juego que parece venderse y Farsas Wagons que desde 1997, tan sólo se dedicaba a reeditar sus libros. Técnicamente existía una tercera, Ludotecnia, pero ya había iniciado su largo letargo.

La Factoría será, con mucho, la editorial más poderosa de este periodo. Gran triunfadora de su pugna con JOC y beneficiaria del predominio de Mundo de Tinieblas, su presencia en las tiendas especializadas es tan abrumadora que un editor explicaría alguna vez que si sus libros tienen el lomo blanco es porque las tiendas de rol estaban repletas de libros con el lomo negro característico de Mundo de Tinieblas.

Se le criticó mucho a La Factoría el hecho de que no publicara juegos españoles, algo que intentó con Phenomena (en realidad, co-editado junto a Tridiaman Ediciones) y con una serie de juegos pequeñitos entre los que destacaba el Barrio Xino. Después sacaría el que sería su juego de rol español de más éxito (sin que fuera para tirar cohetes), el Fanpiro (2001)

Del porrón de revistas del periodo anterior, tan sólo sobreviven unos pocos fanzines de clubs de rol sin apenas distribución. La única excepción será la Dosdediez (La Factoría) que se edita, en un formato pequeño y reducido. Posteriormente se le sumará la Sire (Ediciones Sombra)… Y es que, en un panorama desierto, empiezan a surgir una nueva hornada de editoriales.

En esta época florecerá especialmente un fenómeno muy típico de nuestro mundillo, el de las editoriales amateurs que comienzan con mucha ilusión y arman mucho revuelo pero que en realidad no saben donde se están metiendo y resultan incapaces de sobrevivir. En realidad, ya era un fenómeno antiguo, el primer ejemplo probablemente sea el de Larshiot (Analaya, 1992). Pero en este periodo se intensifica notablemente. Así vemos surgir a Hastur (Ert, 1999), Libros Ucronía (Anno Domini, 2000) o, aunque se salga un poco del periodo, Alkaendra (Alkaendra, 2002). El último ejemplo de este tipo de editoriales ha sido muy reciente, OK Games.

Mención aparte merece Caja de Pandora, editorial que habría entrado en este apartado si no fuera por una sensible diferencia. Desde luego, eran editores amateurs que no sabían donde se metían, pero tenían mucho, mucho dinero. Caja de Pandora empezó con mucha fuerza, quería ser heredera de JOC y brevemente ocuparía el lugar de segunda editorial más importante, aunque a mucha distancia de La Factoría.

La andadura de Caja de Pandora tendría un gran efecto sobre el mercado del rol español. En gran parte porque adquirirían el fondo editorial de JOC y lo vendería a precio de saldo, lo que le aseguraría una gran presencia en las tiendas.

Es discutible el efecto que tuvieron aquellos saldos sobre el mercado. Por una parte, es innegable que la presencia de material de gran calidad a un precio ridículo pudo facilitar la entrada de nuevos roleros. Por otra parte, La Factoría se quejaba entonces, con razón, de que los precios de saldo perjudicaban a aquellos que intentaban mantener un precio competitivo. A mí, personalmente, me dan pena los saldos. Los compro, que tonto no soy :), pero me dan pena. Especialmente cuando se trata de buenos productos.

Caja de Pandora fue, hay que reconocerlo, la editorial que mejor trató al Aquelarre (segunda edición, 1999), del cual publicó una segunda edición que es, en mi opinión, la mejor edición del juego (a la espera de la nueva edición que está preparando Nosolorol) y varios suplementos a unos precios muy competitivos… Tanto que, parece ser, se trataba de un error de planificación (prácticamente estaban vendiendo a precio de coste).

No entiendo porqué hicieron aquello, la verdad. Al precio que vendían aquellos suplementos cabe incluso la posibilidad de que estuvieran perdiendo dinero con cada uno que vendían. Al principio yo creía que debían haber hecho una tirada inmensa, pero no debió ser así si tenemos en cuenta que estos libros desaparecieron del mercado relativamente rápido. Es posible que fuera una decisión editorial creyendo que unos suplementos baratos harían vender mejor el básico, si fuera así habría sido un gran error ¡nadie compra un juego de rol por sus suplementos!, como mucho podría llegar a suceder lo contrario.

Cabe la posibilidad, también, de que en realidad fuera un error de planificación, un precio mal calculado debido a que hubiera gastos, como el de amortización, que no se hubieran tenido en cuenta. Ignorar los gastos de amortización suele ser un error muy frecuente en editores primerizos.

En cualquier caso, si fue una táctica comercial incomprensible para mí, no debió funcionar ya que más tarde rectificarían pasándose al otro extremo, vendiendo demasiado caro, pero eso lo harán ya como Ediciones Crom (ver próximo artículo).

Caja de Pandora también publicó una segunda edición de Superhéroes INC que levantó bastante polémica porque lo hizo en seis versiones distintas (cada una para crear un tipo distinto de personaje, como esperando que la gente se comprara seis veces el mismo juego que sólo incluía un par de páginas de diferencia). Pero, más allá de las críticas recibidas, el hecho de que era un juego publicado en caja (en una época en la que ya nadie hacía eso), con un libro, unos dados, una camiseta, un poster y una figurita dentro, todo ello por unas muy ajustadas 2.500ptas le permitió ser un producto que comercialmente funcionó bastante bien. Un tendero dijo una vez que era un producto ideal para comprarlo como regalo, probablemente tuviera razón.

Caja de Pandora también trató de resucitar la Líder, con menor éxito. Su revista no era más que una triste sombra de lo que había sido la Líder, utilizando artículos de ínfima calidad y recurriendo a estrategias comerciales que, sinceramente, a mí me parecían insultantes, como el hecho de regalar un CD lleno de hentai y unas portadas muy subidas de tono. Personalmente, no tengo nada en contra del erotismo, faltaría más. Pero suponer que voy a comprar una revista de rol de calidad más que discutible sólo porque me pongan un par de tetas en la portada me parece (y me parecía entonces) una forma poco sutil de llamarme imbécil.

 

Lo cierto es que esta editorial cosechó una gran cantidad de críticas desde el principio. En gran parte por culpa de la prepotencia de alguno de sus editores, que se hicieron famosos por sus delirantes afirmaciones. Por otra parte, el hecho de que publicaran «segundas ediciones» que en realidad eran reediciones con nuevas maquetaciones, no hizo mucho por congraciarles con el comprador.

La bajísima calidad de la revista Líder, de la que lo único decente eran los dossieres (recuperados de la antigua Líder), acabaron por darles una fama de aficionados cutres con mucho dinero.

El golpe de gracia a la editorial lo dio la publicación de Aquelarre: la tentación a todo color (2001). Aunque lo publicaron en el periodo de tiempo correspondiente a la próxima entrega, creo que es buena idea incluirlo aquí ya que fue un buen ejemplo de lo peor de Caja de Pandora. En su momento fue todo una sorpresa, en una época en la que apenas se publicaban libros en color, Caja de Pandora publicaría el primer juego de rol español a todo color. Con «Dos huevos system» lo llamarían, en parodia al d20 system.

Desgraciadamente, las prisas por sacarlo rápidamente (para cumplir una apuesta personal… así de triste) les llevó a publicar un libro lleno de erratas y de errores de maquetación, sobretodo con los colores, que deslucirían mucho la calidad del juego.

Durante mucho tiempo, el mundillo se preguntó como era posible que Caja de Pandora hubiera podido editar un libro tan caro de producir, especialmente teniendo en cuenta que su PVP era muy ajustado (como todos los de la editorial, eso hay que reconocérselo). Uno año después lo descubiriríamos, Caja de Pandora jamás pagó a la imprenta.

Otra editorial que duró brevemente, aunque no puede considerarse en ninguna medida como amateur, fue Martinez Roca. Esta editorial se hizo con los derechos del D&D, aprovechando la decadencia de Zinco. En los dos años que tuvieron los derechos sacaron, además de los básicos, una serie de campañas bastante interesantes y bastante bien editadas que todavía pueden encontrarse a unos precios ridículos. En honor a la verdad, hay que recordar que el D&D no fue la primera incursión rolera de Martinez Roca. En 1995 habían editado el Castillo de Falkenstein, un juego de fantasía steampunk que utilizaba cartas en vez de dados, muy recordado por la afición en general aunque, en mi opinión, absolutamente sobrevalorado.

Martinez Roca perdió los derechos del D&D justo antes de la llegada de la tercera edición y del gran bombazo que esta produciría. Las malas lenguas hablan de tejemanejes de personas que hicieron la cama desde dentro de la misma editorial.

La otra editorial llamada a tener una gran relevancia durante este periodo, y llamada a una mayor fortuna, fue Ediciones Sombra. Esta editorial se hace con el fondo editorial de Cronópolis, lo que le ayuda a llegar a las tiendas y comienza a editar la revista Sire. Esta revista, en mi opinión de gran calidad, llegó quizás demasiado tarde. Era un momento en el que las revistas roleras estaban dejando de tener mercado, probablemente a causa de internet y de la gran diversidad de juegos.

Con la publicación de Exo (1999), Ediciones Sombra prometía «una nueva forma de jugar a rol» y, de hecho, lo conseguía. El Exo trajo aire nuevo a un mercado nacional dominado por los juegos extranjeros… Bueno, para ser exactos, dominado por Mundo de Tinieblas.

Todavía quedaba espacio para la esperanza. Después de muchos años con la afición amodorrada, un grupo de aficionados decidieron empezar a moverse de nuevo. Una de las primeras consecuencias de ello fue la celebración en Astillero (Cantabria) las primeras Esencia (1998) organizadas por gentes de la lista de correo homónima y que serían seguidas por otras el año siguiente en Barcelona 1999.

El proyecto de las Esencia trajo mucha ilusión al mundillo, pero también trajo sus propios malos rollos. Especialmente con la forma como se otorgaba «el sello» más basado en los amiguismos que en criterios objetivos. Como oposición a ellas, surgieron las CLN, celebrándose las primeras en Torrelavega (1999) y las segundas en Sestao (1999). Ambos sellos se unirían el año siguiente en unas CLN Esencia celebradas en Avilés (Asturias). Las Esencia y las CLN tuvieron sus altibajos, pero nadie puede negar que serían un referente rolero hasta su triste disolución hace apenas un par de años.

Ambas jornadas habían nacido como algo organizado gracias a Internet. Fue la red lo que proporcionó la experiencia necesaria para celebrar este tipo de jornadas y fue Internet lo que permitió darle una publicidad capaz de mover a cientos e incluso miles de personas hasta el otro extremo de la península.

En el inicio de este proceso tuvo una gran repercusión la lista de correo Esencia.  Creo que es muy importante señalar que, en un momento en el que las editoriales estaban KO, todo volvió a moverse gracias a grupos de aficionados que estaba hartos de ver su hobby arrastrándose y se decidieron a revitalizarlo. Y más importante todavía es señalar que esta movilización de aficionados probablemente allanó el terreno para el renacimiento rolero que se produjo poco después.

Pero eso sería poco después. Las tiendas que tradicionalmente vendían juegos de rol habían ido desapareciendo o dejando de vender juegos de rol durante los años anteriores. Pocas quedan hoy (fuera de las grandes ciudades) que ya existieran antes de la Crisis.  Pero al final de este periodo comienza, realmente, a iniciarse el fenómeno de las tiendas especializadas. Espoleadas por el magic, el Warhammer y los cómics, se generalizan por toda España un fenómeno que antes sólo se encontraba en las ciudades grandes, una serie de tiendas que se dedican, en exclusiva, a la venta de material friqui.

Si hubo un momento en el que el rol pudo haber desaparecido, fue durante estos tres años. Yo creo que si no desapareció en esos años, ya no va a hacerlo jamás :). Afortunadamente, pronto llegó el boom del d20 y, con él, la Edad de Plata de los juegos de rol. Pero eso lo veremos otro día.

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En un año.

Muchas gracias a todos. Espero que sigáis leyéndonos mucho tiempo, y disfrutéis haciéndolo tanto como nosotros disfrutamos escribiendo para vosotros. Y, sobretodo, muchas gracias a los que nos comentáis, nos habéis comentado y nos comentareis. En especial para (puestos en orden alfabético):

13, Adrian, Artemis2, Bardo, Betote, Bester, Bohemiozzz, Britait, Carlos de la Cruz, Coil, Cruzdecaminos, Damián “Lobo Gris” Fraustro, Danidrion, Darokin, Delfar, Dimuscul, Doclusifer, E-Dwarf, Elculebrilla, Eldaniel, Erekibeon, Fian, Fito, Fran, FrancescFrancisco Agenjo (Paco), Imperator, Imzel, Jorgemán, Josele, JuanRa Diablo, Lord Aion, Lord Darkmoon, Maldito Rol, Mansioni (aka Gorthem), Manu Strawdog, Marce Andrade, Mario, Massobbs, Matheo, Norda, Nosabes, Radio Telperion, Rae, Ragna, Rick Blaze, Roflcopter, Selenio, Sergio Garcia, Serseda, Sombra, Steinkel, Sus, Tel’Arin, Terrax, Theck, Three Fourteen Games, Tonisan, Turbiales, Trukulo, Verzobias, Vidal, Wed, Yachi, Yavhe Alexander, Yop y Zonk-PJ

Todos vosotros, con vuestros comentarios, nos estáis haciendo como somos.

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El Reino de Hungra

Se encuentra situado al norte de la Marca y al oeste del reino de Greynor. Escindido de este último en el año 1027 de la Era del Desarraigo, entró a formar parte de los reinos con título de Elector en el año 5587 de la misma era. En el año 932 de la Era del Letargo, la Comarca de Viles se alza en contra de la decadente nobleza del reino, consiguiendo la independencia, hasta la actualidad.

El máximo representante del reino es el Rey de Hungra, cargo vitalicio hereditario que se mantiene desde el año 3991 de la Era del Desarraigo. Reside en la capital del reino, la ciudad de Stromberg, como ha hecho su familia desde el principio. Actualmente el rey de Hungra es Ouste III.

El clima del reino es templado y continental, siendo los veranos calurosos y los inviernos moderadamente fríos, con algunas nevadas intensas que cubren de nieve el paisaje durante unos dos meses. El calor del verano y la humedad transforma algunas zonas boscosas muy densas en zonas donde el clima es sofocante y asfixiante por la humedad. Durante el invierno, las zonas nevadas se vuelven casi impracticables en las zonas alejadas de los caminos principales.

Los territorios del reino están compuestos principalmente de colinas y valles cubiertos de bosques no muy densos, que permiten una gran diversidad de fauna y flora. Existen dos grandes extensiones de bosque mucho más densos, uno al norte del reino conocido como el Bosque Mitagos y otro al sur, algo mas pequeño pero mucho más denso, conocido como el Bosque de los Helechos.

A pesar de ser un reino cuya orografía tiene un nivel similar en todo el territorio, existen cuatro cadenas montañosas que destacan por su altura.

Al oeste, la Sierra Nevada, es la cadena montañosa que separa la Comarca de Vilés y el reino de Hungra. Un poco más al este, casi paralelas a la Sierra Nevada, se encuentran Montañas de las Garras. Estas montañas se levantan oscuras hacia el cielo, como las garras de una bestia que busca arañarlo. Un poco mas pequeñas, pero no por ello más fáciles de recorrer, se encuentran al norte Sierra Maldita, y al este, la Corona de Krummel.

En el reino de Hungra la mayor parte de las poblaciones son pequeñas villas que subsisten gracias al comercio, la agricultura y la ganadería. Cuando hablamos de ciudades de mas de 10000 habitantes, aunque son escasas, estas poblaciones adoptan en su construcción un aspecto gótico que intimida un poco a los visitantes, pero que resultan agradablemente cómodas y familiares a los habitantes de las mismas.

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Una breve historia de los juegos de rol en España, la lenta decadencia (1994-1998)

Un chiflado asesinó a un pobre hombre en una parada de autobús. Durante el juicio, su defensa intentó utilizar como «atenuante» que se encontraba «bajo los efectos de un juego de rol«. Como si estuviera drogado.

El juez, hay que reconocerlo, hizo bien su trabajo. Se informó mínimamente de qué era eso de los juegos de rol y desechó por completo el argumento de la defensa. El auto judicial, una pieza clave en cualquier defensa del rol, especifica claramente que los juegos de rol no tienen ninguna influencia sobre la capacidad para discernir la realidad de la ficción de una persona. Y, por lo tanto, no habían tenido nada que ver con aquel crimen.

Desgraciadamente, la prensa no se comportó con la misma profesionalidad.

Muchos roleros tuvimos que vivir momentos bochornosos, como cuando en Antena 3 se afirmó que los juegos de rol estaban ligados a «movimientos neonazis» o cuando en Telecinco tuvimos que escuchar que el rol destruía la personalidad de los jugadores hasta el punto de que estos se sumían en una situación de completa sumisión con respecto al máster.

Se puso de moda hablar de los «macabros juegos de rol». Para los más jóvenes que no lo recuerden bien, deciros que pasó algo parecido al caso reciente de la gripe porcina, o hace unos años el asunto de «los perros asesinos» o antes todavía la caída de «los aerolitos»… Pero con la diferencia de que entonces la gente estaba menos acostumbrada a las películas montadas por la prensa y se lo creía todo.

Nos hizo mucho daño. Durante muchos años, era común ver el titular «la policía no descarta un macabro juego de rol» en ese tipo de crímenes en los que la policía no tenía ni puñetera idea de lo que había pasado y no descartaba nada.  Generalmente, al final acababa descubriéndose lo que había pasado y jamás tenía nada que ver con los juegos de rol, pero lógicamente nadie escribía un titular del tipo «al final, no era un juego de rol».

Parece ser que, desde un punto de vista comercial, no se notó mucho al principio. Como ya comenté, yo viví aquellos tiempos como «aficionado de a pie», pero por lo que cuentan los sabios, las ventas no bajaron espectacularmente… de hecho, parece ser que durante los primeros meses hubo un morboso repunte, pero algo se rompió en el mercado del rol.

Una persona que fue tendero en aquella época me dijo una vez que «antes las madres venían con la lista de juegos que sus hijos le habían pedido para los reyes… eso se terminó». Un grupo de amigos míos, en Oviedo, se encontraron con que les negaban el acceso al centro social en el que siempre jugaban porque los juegos de rol «incumplían las normas del centro». Cuando le llevaron la normativa del centro social y preguntaron a la alcaldesa de barrio cual era la norma exacta que estaban incumpliendo, esta les señaló el artículo en que se prohibía entrar en el local «con armas blancas».

La paranoia se desató por todas partes. Las librerías generalistas que antes vendían juegos de rol empezaron a devolver los pedidos. Todos teníamos amigos a los que sus padres les habían prohibido jugar a rol. Mi madre, afortunadamente para mí, fue mucho más razonable. Pero aún así quiso jugar una partida conmigo. Por si acaso :).

No resulta casual que el Fanhunter (Farsa’s Wagons, 1992) fuera uno de los juegos de más éxito por entonces… un juego ambientado en una distopía en la que los juegos de rol (entre otras muchas cosas) habían sido prohibidos.

Durante muchos años, cada vez que le decías a alguien que jugabas a rol, automáticamente tenías que dedicar varios minutos a explicarle que no era algo peligroso. Normalmente, no lo conseguías :). Los juegos de rol se convirtieron en un tema tabú. Algo que no se comentaba a no ser que tuvieras una cierta confianza. A veces escuchabas comentarios por lo bajini en plan «ese juega a rol».

Sólo de unos años para acá, parece haber terminado esta locura. La verdad es que, ahora que apenas lo sufrimos, cuesta recordar lo realmente caro que nos salió aquel incidente. Es tradición considerar que este crimen inició la decadencia. En realidad, yo creo que el rol habría entrado en crisis igualmente sin ello, así como sucedió en otros países (aunque muchos de ellos sufrieron sus respectivos «crímenes del rol», en EEUU por ejemplo hay quien relaciona a los juegos de rol con los suicidios adolescentes). De hecho, tengo la sensación de que la decadencia ya se había iniciado. Pero no cabe ninguna duda de que el «asesinato del rol» o, mejor dicho, el trato que la prensa dio a aquel tema provocó mucho de lo que vino después.

No fue, en cualquier caso, una crisis brusca. ¡La revista Líder de aquella época estaba hablando de alcanzar los 2.000 inscritos! (cifra que le permitiría asentarse en la distribución de quioscos).

La Dragón, por su parte, hablaba de que las cosas iban bien, pero que en cualquier momento podría venir una crisis, como ya había sucedido en Francia poco antes… De hecho, una de las últimas editoriales de la Dragón que recuerdo hablaba de que tal crisis ya había llegado.

Una gran importancia tendría la aparición de un nuevo tipo de juego llegado, como no, desde EEUU. El Magic (Wizards of the Coast) surgió en yankilandia en 1993 pero no tuvo una repercusión realmente importante sobre España hasta la Tercera edición, unos años después.

El Magic tuvo un éxito tan espectacular que inauguró una burbuja basada en las cartas. Todas las grandes casas americanas empezaron a publicar cartas, y la moda llegó rápidamente a España. Además de publicarse el Magic (Martinez Roca) se publicó en castellano el Doomtroopers (M+D) basado en el universo de Mutant Chronicles; el Spellfire (Zinco) basado en el AD&D; el Mythos (JOC) basado en La Llamada de Cthulhu; el Señor de los Anillos (JOC) e incluso un juego de producción nacional, el Ira de Dragón (Fournier) un juego al que podríamos definir como un clon del Magic, pero mucho peor equilibrado, aunque mejor ilustrado (los dibujos de Magic, entonces, estaban muy lejos de lo que han llegado a ser).

Al igual que sucedió en EEUU, hubo un momento en el que parecía que los juegos de cartas iban a volver de oro a todos los que invertían en ello… pero después no fue así, dejando a infinidad de empresas al borde de la quiebra.

Por aquella época, y por motivos que no conozco, Ediciones Zinco perdió la licencia de los cómics de DC (Batman, Superman, línea vértigo…), lo que le supondría un quebranto económico del que jamás se sobrepondría. Pero lo más importante para nuestra afición sucedió en EEUU. Wizards of the Coast adquirirá TSR y parece ser que intentan imponer que aquellos que tengan los derechos de Magic sean los mismos que tengan los de el D&D en todos los países (en el caso de España, los derechos del Magic los tenía Martínez Roca).

Tras varias negociaciones, Zinco acabó cediendo los derechos de AD&D a Martínez Roca y se retirará definitivamente del mercado de los juegos de rol, abandonando el resto de sus líneas.

JOC Internacional en cambio, intentó compensar su descenso de ventas de juegos de rol invirtiendo en cartas. Principalmente, publicó Mythos y El Señor de los Anillos, el primero era de Chaosium y el segundo de ICE (ambas editoriales estadounidenses acabaron teniendo serios problemas a causa de estos juegos). Tanto Mythos como El Señor de los Anillos JCC tuvieron una buena acogida inicial, probablemente a causa de su novedad y de la gran cantidad de friquis de ambas ambientaciones. Pero, desgraciadamente, esos primeros compradores no siguieron jugando, especialmente en el caso de Mythos

Por otro lado, JOC malinterpretó sus primeros datos de ventas y se lanzó a invertir en muy ambiciosas reediciones y ampliaciones de unos juegos que tenían menor mercado de lo que ellos pensaban. Los friquis que compraron los primeros sobres por curiosidad o por los dibujines, no compraron las ampliaciones y JOC se encontró con un inmenso stock de cartas que no podía vender.

Yo creo que esta época fue la primera en que empezó a hablarse de «el final de los juegos de rol», y no ha dejado de hablarse de ello hasta ahora. Sin embargo, había todavía mucho movimiento.

Poco a poco habían ido surgiendo las primeras tiendas especializadas. Y desde una de ellas, Arte 9 surge Distrimagen, una nueva distribuidora.

Distrimagen comenzaría distribuyendo La Factoría, M+D, Kerykion, Larshiot y Ludotecnia. La nueva distribuidora apostó fuertemente por el Magic, cuando nadie lo conocía todavía, y con tan poderoso impulso, Distrimagen se asentaría firmemente en el mercado.

Desgraciadamente, de las editoriales que iniciaron Distrimagen, sólo se mantendría activa La Factoría. Alguna fue absorbida (M+D), otras desaparecerían (Kerykion, Larshiot) y Ludotecnia dejaría de publicar novedades por muchos años… Lo cierto es que se cuentan historias de terror sobre las acciones de Distrimagen en aquella época.

Por si fuera poco, La Factoría se hizo con la exitosa licencia de Vampiro, que marcaría todo una época en los juegos de rol. Lentamente, y de la misma manera que estaba sucediendo en EEUU, el Vampiro y el resto del Mundo de Tinieblas se convirtieron en los juegos de rol más vendidos en España, desbancando al AD&D que había entrado en una larga decadencia. Durante muchos años, hablar de rol casi era hablar de Vampiro. Las secciones de juegos de rol estaban inundadas por suplementos de Mundo de Tinieblas, los vivos que se jugaban estaban casi todos ambientadas en el Mundo de Tinieblas y se escuchaba a gente decir cosas como «yo empecé a jugar con un juego de verdad, empecé a jugar con Vampiro». Estoy seguro de que esa misma gente ahora negaría haber dicho algo así jamás de los jamases 🙂

La Factoría entonces entabló una batalla contra JOC en el intento por desbancar a la que hasta entonces era la principal editorial del mundillo. Fue una guerra un tanto sucia en la que la revista de la Factoría (la Dosdediez) criticaba duramente los juegos de JOC… mientras la editorial pujaba por ellos en el mercado internacional para quitárselos a su competidora. Especialmente sonada fueron las compras de Deadlands y de Elric, las últimas licencias en manos de una agonizante JOC, que perdió sus derechos poco después de publicar sus básicos.

En esta época se inició una carrera visual que todavía no ha terminado. Desde entonces, cada nueva editorial ha pujado por mostrar un producto con mejor maquetación. Poco a poco, el mercado ha ido basculando desde el «lo importante es el texto» hasta «se vende por los ojos».

Desde luego, La Factoría era una editorial que hacía unas maquetaciones mucho más cuidadas y bonitas que los famosos «doble columna» de JOC. Aunque lo cierto es que todo el mundo editaba mejores maquetaciones que JOC, no me resisto a citar el Mekton (M+D, 1997), un juego estéticamente muy adelantado a su tiempo o el Kult (M+D, 1994) una de esas obras maestras que juntan un gran juego con una maquetación magnífica. Kult tenía un sistema manifiestamente mejorable, pero una ambientación impresionante que muy pocos juegos han llegado siquiera a atisbar.


Quizás por la falta de ideas o por la precariedad económica, tanto Zinco como JOC, las editoriales que habían marcado la Edad de Oro, empezaron a publicar productos de cada vez peor calidad. Especialmente triste fueron los trabajos que JOC realizó con el Deadlands y Zinco con Planescape (un escenario de juego para AD&D) dos buenos juegos que recibieron un trato deplorable. Como anécdota comentar que al bestiario de Planescape le habían dedicado tan poca atención que los bichos aparecían según su orden alfabético… en inglés. En 1998, ambas editoriales cierran sus puertas. Ya nada volvería a ser lo mismo.

Visto con perspectiva, está claro que JOC cometió muchos errores. Desde su política de edicción «en dos columnas» que dejó rápidamente a sus libros estéticamente muy atrás, hasta elecciones comerciales bastante discutibles. Aunque quizá el caso más palmario sea el del Oráculo (1992) que es, simplemente, el peor juego de rol que jamás he leído.

Existen historias sobre otra serie de errores de JOC, como el permitir a Distrimagen quedarse con la distribución de Magic porque no creían que tuviera futuro o el de considerar que el AD&D no se vendería nunca bien en España y no adquirirlo cuando tenía un precio realmente asequible. No sé si hay algo de verdad en estas historias. Sin embargo, JOC y Ediciones Zinco, con sus muchos errores, fueron el intento más serio por asaltar el «gran mercado». Después lo intentaría Devir, pero ya sería demasiado tarde.

Visto en perspectiva, este periodo fue, probablemente, el que configuró el mercado actual de juegos de rol. En este tiempo se dieron los primeros pasos en Internet, especialmente de mano de la lista de correo LCJR (luego rebautizada como Esencia), aunque hoy queden pocas personas en esa lista de correo que estuvieran en sus inicios.

Durante estos años, se configuró el formato de tienda especializada. Ya existían durante la Edad de Oro, pero el hecho de que las librerías generalistas rechazaran los juegos de rol y el gran éxito comercial del Magic, con sus torneos, permitió que cada vez más tiendas friquis fueran rentables.

Ya que se mencionan las cartitas, creo que es justo recordar que siempre se ha acusado al Magic de reducir el número de roleros, y es probable que al principio fuera así. Pero creo que mirándolo con perspectiva, en su conjunto, el Magic ha sido algo muy positivo para el rol. No sólo creo que más personas han conocido los juegos de rol gracias al Magic de los que han dejado de jugar por culpa de él, sino que además es evidente que sin el Magic, muchas tiendas especializadas no habrían podido sobrevivir, dejando a los roleros sin suministros. La antigua polémica sobre el Magic deberíamos zanjarla, creo, a favor de él. Y esto os lo dice un tío que tan sólo ha jugado un par de partidas al Magic y jamás ha tenido su propio mazo 🙂

La afición se vio afectada por el mismo pesimismo y pasividad que envolvió al mercado. Las jornadas que habían tenido una gran repercusión durante la Edad de Oro (Las JESYR, los Dias de Joc, las Gen Con…) fueron dejando de celebrarse. Los fanzines llegaron casi a desaparecer, con notables excepciones como La Rosa Negra o Drakkos. Las páginas web dedicadas a los juegos de rol eran tan pocas que en 1998 yo presumía de tener en mi disco duro una copia de TODOS los artículos sobre rol que había en castellano. Tengo la sensación de que los que entonces eramos chavales, estábamos demasiado bien acostumbrados y preferíamos mantenernos pasivos, con lo que no se produjo el necesario relevo generacional y según «los antiguos» fueron cansándose de tirar el carro… el carro dejó de moverse.

La lenta decadencia finalizó en una crisis como jamás hemos vivido en el mundillo del rol hispano. Pero eso será otro día.

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Novedades de Three Fourteen Games

Los muchachos de Three Fourteen Games no paran 🙂

Acaban de anunciar sus dos últimas novedades, os copio su nota de prensa 🙂

Como esperamos que ya os suene, sacamos dos aventuras de temática terror, tanto en PDF como en Impresión bajo Demanda (PoD). En concreto:

La Tragedia Ashcroft
48 pp, portadas a color, interior B/N.

La Tragedia Ashcroft es un escenario en el mundo de los Mitos de Cthulhu que transporta a los jugadores a la era clásica, los años 20, y que les enfrenta con una misteriosa desaparición en una pequeña comunidad de Nueva Inglaterra. Lugares, vecinos y hechos históricos conforman una trama de investigación, que dejará a los personajes la impresión de qué significa enfrentarse a fuerzas más poderosas que las meramente humanas.

Sobre el autor: Rubén Rivera Cisneros es ganador los concursos de módulos de D&D: Dungeon Aventuras, organizado por la editorial OK Games; y el organizado por la Radio Estación 4 La Llama y Devir. También es autor de la partida de Cthulhutech: 51.2 The Manchurian Incident. Es un habitual de los foros de La Llamada de Cthulhu y Vampiro entre otros, donde son conocidas sus partidas para ambos juegos.

En nuestro blog y en nuestra tienda web (http://www.threefourteengames.es) se puede encontrar información completa, así como descargar una muestra preventa (seis páginas) y las ayudas de juego a todo color (en el PDF aparecen en B/N, como el resto del interior).

El PVP es de 5.90 euros en PDF, y 15.90 euros impreso (incluyendo el PDF gratuitamente).

Despertados
32 pp, portadas e interior a todo color

Despertados propone un suceso que «les ocurre» a los personajes, y en el que no les da ningún poder de decisión. Habla de los personajes siendo convencidos por una persona desconocida para que les haga un favor, y despertando en un lugar extraño a la mañana siguiente, sin acordarse de lo ocurrido. Deben investigar su entorno e ir encontrando las pistas para recomponer «hacia atrás» los sucesos de la noche anterior que, parece, les involucran en un asesinato.

Los tres personajes pregenerados que te proponemos incluyen otro nivel de complejidad a la trama ya que, sin ellos saberlo, se conocieron hace cinco años en un suceso traumático que les dejó marcados.

El escenario está presentado para ser jugado en la actualidad y la temática subyacente es la religión. Sin embargo, incluye toda la información necesaria para jugarse en los años 20 y/o utilizando los Mitos de Cthulhu.

Esta partida hace uso de temas religiosos relacionados con el cristianismo, si eres muy sensible sobre ese tema, quizá no sea un producto para ti.

En nuestro blog y en nuestra tienda web (http://www.threefourteengames.es) se puede encontrar información completa, así como descargar una muestra preventa (seis páginas).

El PVP es de 4.50 euros en PDF, y 15.95 euros impreso a todo color (incluyendo el PDF gratuitamente).

Accesoriamente, hemos creado una promoción de lanzamiento 15×15: un 15% de descuento durante los primeros 15 días para quien compre ambos libros juntos (tanto en PDF como impresos).

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«Escribir módulos, o escribir buenos módulos»

Este post lo leí ayer, pero he decidido dejar un día antes de hacer referencia a él, más que nada por darle más publicidad al módulo de Fian, antes de que le pase como a nuestros propios posts, y baje hacía los históricos de la lista. Ya veréis. Llegará un día en el que nos dedicaremos a la arqueología blogueril, y nos encontraremos con muchísimas sorpresas.

En fin, a lo que iba. Ayer, en el magnífico blog de Frankenrol se pudo leer el siguiente análisis: «Escribir módulos… o escribir buenos módulos». En dicho análisis el autor hace un repaso a todo aquello que condiciona el hecho de que una aventura para un juego se pueda considerar un módulo o un buen módulo.

Indispensable leer aquellos que deseen escribir módulos para algún juego de rol.

[Edito: Y cuando yo dejaba el post de Fian, apareció el de la historia de los juegos de rol y lo empujó :-D]

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Una breve historia de los juegos de rol en España, la Edad de oro (1988-1994)

Yo empecé a jugar hacia el final de la Edad de oro, por lo que de aquella época tengo sólo una referencia de aficionado y no del mundo profesional. Sin embargo, a lo largo de los años he tenido ocasión de hablar con gente que trabajaba en el rol por aquella época. Y me cuentan historias fantásticas que jamás han vuelto a repetirse.

Me hablan, por ejemplo, de cajas y cajas de El Señor de los Anillos (JOC, 1989) que llegaban a las tiendas y que se agotaban en un sólo día. En este periodo los juegos de rol se vendían en librerías normales… principalmente porque no había tiendas especializadas.

Con La Llamada de Cthulhu y el Runequest ya establecidos, el mercado tenía pocos títulos pero los suficientes como para incluir algunos que podríamos considerar experimentales como el Killer (JOC, 1991), el Pendragón (JOC, 1992), el Paranoia (JOC, 1991), el Ars Magica (Kerykion, 1993), el Universo(Cronópolis, 1994) o el Kult (M+D, 1994). Sinceramente, creo que aunque había muy pocos juegos en el mercado, la calidad media de estos era muy elevada, incluso superior a la actual. Podríamos considerar que ya entonces existía una importante cuota de mercado «indy» aunque, lógicamente, nadie lo llamaba así.

Esta época vio, incluso, florecer una producción de juegos de rol españoles que no sería igualada hasta tiempos modernos (en títulos, en ventas no ha sido igualada nunca). Por citar alguno citaremos el Aquelarre (JOC, 1990), el Mutantes en la Sombra (Ludotecnia, 1991), el Fanhunter (Farsa’s Wagons, 1992), o el Comandos de Guerra (Cronópolis, 1994)… y me estoy dejando unos cuantos.

Por haber, había incluso hueco para publicar libros en catalán: El Senyor dels Anells (JOC, 1993), y, aunque fuera en el periodo siguiente, también habría que mencionar a La Crida de Cthulhu (JOC, 1996) o, incluso, el primer juego de rol escrito directamente en catalán, Almogavers (JOC, 1995) que sería seguido por el Tirant lo Blanc (JOC, 1996). Hemos tenido que esperar al Catau y al Tibet (Maqui Ediciones, 2009) para que alguien se atreviera a repetir la hazaña.

Tras otro intento poco exitoso (aunque muy recordado) de publicar el D&D (Borrás, 1991), Ediciones Zinco nos trajo por primera vez el AD&D (1992), junto a infinidad de suplementos. Gracias al AD&D, Zinco se consolidó rápidamente como una de las dos grandes editoriales de juegos de rol del país (la otra era JOC, evidentemente).

Además de publicar el AD&D, Zinco le quitó a Diseños Orbitales la licencia de Battletech/Mechwarrior (el Battletech era un juego táctico, el Mechwarrior era el juego de rol ambientado en el universo Battletech), que tendría bastante resonancia en su tiempo y la de Shadowrun. Algún día habrá que hablar de la mala suerte de Diseños Orbitales, que publicó cuatro juegos de los cuales tres de ellos fueron bombazos en manos de otras editoriales: Battletech/Mechwarrior(1990), Shadowrun (1992) y Vampiro (1993). El cuarto juego de Diseños Orbitales era un señor juegazo que fue merecedor de mejor suerte de la que tuvo: Traveller (1989). Desde luego, en Diseños Orbitales había gente con un gran ojo para los juegos. (Y estamos hablando sólo de juegos de rol, si tenemos en cuenta que Diseños Orbitales también fue la primera editorial que publicó en España el Hero Quest, ya es de traca 🙂 ). Cómo anécdota comentar que Diseños Orbitales acabó siendo adquirida por Games Workshop y ahora son Games Workshop España.

Antes de terminar con Zinco, podemos recordar una de sus publicaciones más incomprensibles, el juego de rol de Buck Rogers. Según algunos rumores, este juego sería impuesto por TSR a la hora de comprar la licencia del AD&D (TSR era entonces la casa madre del D&D)… Aunque he escuchado una versión mucho más maliciosa (procedente de una fuente muy fiable) según la cual el Buck Rogers sería un capricho personal de un editor de Zinco emparentado lejanamente con el dibujante del cómic.

[EDITADO: Artemis desvela el misterio en los comentarios. Copio sus palabras: «La respuesta es ambas y a la vez ninguna. En aquellos tiempos la mandamas de TSR era la terrible Lorraine Williams (ya habia conseguido “echar” a Gyagx) que era nieta del creador de Buck Rogers y la impulsora de que TSR publicara este juego (mas que nada por que los derechos iban para su bolsillo). Por supuesto siendo ella la que vino a negociar los derechos con Zinco no hay que darle muchas vueltas para saber que ocurrio.»]

A la revista Líder, se sumaron rápidamente otra serie de revistas de las cuales, sin duda, la más importante fue la revista Dragón (con tilde en la «o»), publicada por Ediciones Zinco y que se basaba en artículos de las revistas estadounidenses Dragon y Dungeon pero donde tenían cabida artículos de producción propia e incluso aventuras para juegos de otras editoriales. La Dragón y la Líder competían por ser la revista rolera de referencia, consiguiendo incluso la distribución en quioscos (en algunos pocos, conste, no os vayáis a creer 🙂 ).

Pero junto a ellas varios fanzines/revistas (era difícil establecer la diferencia) pugnaban por hacerse un hueco, a veces con bastante éxito. Por citar alguna, citaremos la primera etapa de la Dosdediez (La Factoría), Sir Roger, Nereid, Troll

Todo sonreía a los juegos de rol, la afición parecía ir viento en popa. Pero existían amenazas. El mercado de los juegos de rol era muy joven y no conseguía asentarse. Su nivel de ventas estaba en una línea peligrosa que permitía editar en offset pero no facilitaba la gran distribución.

Hay que tener en cuenta que estamos hablando de unos años en los que los juegos de rol se vendían bien por todas partes (TSR parecía que podría llegar a convertirse en la primera empresa dedicada a los juegos y juguetes, siendo superada sólo por Mattel), pero ya se veían síntomas de agotamiento del mercado y las editoriales foráneas habían iniciado una lenta decadencia.

Y entonce llegó el «crimen del rol», del que hablaremos en el próximo artículo.


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«La novia de la muerte», de La Mazmorra de Zagyg

Vamos a tener que pensar en recopilar los artículos con las novedades en pdf que van saliendo en el mercado hispano (y eso que tan solo sacamos lo que ya ha salido, no las noticias, que sino ya te cagas), porque basta con que escribamos un artículo para que aparezca un nuevo producto y nos envíe el artículo hacia abajo en el blog, perdiéndose en los históricos del blog.

¡Que nooooo, que es broma!

Nos encanta que salgan productos como este, y más cuando lo que estamos anunciando es, por un lado, un producto old school de fantasía (en este caso, para el BD&D), y por otro, de un colaborador de Trasgotauro.

Y es que resulta que Fian por fin se ha tirado la manta a la cabeza y después de estar bastante tiempo desaparecido, ha vuelto actualizando el blog con una sorpresa para todos, sacando su primera aventura. Y estamos seguros de que en el futuro volverá con muchas más cosas.

Y, por supuesto, aquí le estaremos esperando. 😀

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Borracho por el éxito

Ya está.

Has acabado el proyecto. Ese enóoooorme juego de rol que creías que jamas terminarías. Ese que te llevó horas de tu tiempo, disgustos con gente de tu entorno, el sacrificio de muchas otras cosas, detener otras grandes ideas por el deseo de finalizar este y no otro, levantarte cansado por haberle robado horas al sueño, stress los últimos días, algo de agobio… todo eso se ha acabado.

Has luchado como un campeón, y lo has conseguido. Y durante el tiempo en el que lo has estado escribiendo (semanas, meses… ¿años?) no hacías mas que apuntarte esas ideas que te aparecían en los momentos más creativos en la libretita, esperando su turno, dispuestas a volver a ocupar tu mente y tus ganas con ellas en cualquier momento.

Durante todo ese tiempo has logrado esforzarte en un único proyecto, con el objetivo de terminarlo y poder disfrutarlo. Y, un poco también, por demostrarle a todos esos que apostaban en tu contra que podías hacerlo.

¡Yuhuuuu!

Y ahora que lo que hiciste ya está en la calle, y los jugadores lo están probando, lo tienen en las manos (discos duros), te comentan, etc, tienes unas ganas tremendas de comenzar con el siguiente proyecto. Lo tienes claro, porque el juego de rol que has creado te gusta tanto que deseas mejorarlo.

Tal vez deseas sacar una aventura. O una ampliación de las reglas. O un suplemento de ambientación. No, espera, mejor, quieres sacar un escenario sandbox. O…

… espera. ¿Que pasa? ¿Porque no escribes? Fácil.

Estas borracho del éxito.

Da igual la aceptación que haya tenido el juego entre la afición, aunque si ha sido muy bien acogido, esta sensación es mucho más intensa. La cuestión es que te pones a escribir, y no te sale. Tienes tantas ideas en la cabeza que todas revolotean, y vas de una a otra, con el papel en blanco que, sabes, no se va a escribir solo.

Y sin embargo, la sensación es embriagadora, porque sabes que puedes hacerlo. ¡Lo has hecho, coño! ¡Lo acabas de hacer! Pero el papel sigue ahí. En blanco. Escribes algo. Lo borras. Vuelves a escribir, esta vez sobre otra cosa. Te gusta, pero no sabes como continuar. Lo guardas en otro fichero, y vuelves a abrirte uno en blanco. Miras las listas de correo, los foros, y participas en esas discusiones que hace unos días no les hubieras hecho ni caso.

Y, lo peor, es que la sensación embriagadora sigue ahí. Piensas «bah, voy a dejarlo unos días». Y sin embargo, tras esos días te das cuenta de que la hoja sigue en blanco. Y…

¡PARA! ¡STOP! ¡DETENTE!

Este momento va a ser duro, pero necesario, porque sino vas a entrar en un círculo vicioso que te aleja cada vez más de volver a escribir algo. Así que entra en zen, o lo que necesites hacer para relajarte.

Coge unas tarjetitas. De esas blancas, de las que se utilizaban antes para las fichas de los libros. En serio, son muy buenas para estas cosas. O coge un folio y divídelo en partes iguales. Entonces, escribe en cada una de ellas cada uno de los proyectos en los que te gustaría meterte. Un proyecto en cada papel. Te podría decir que apuntases los pros y los contras en ellas pero, créeme, si eres sincero contigo mismo al final la decisión en este caso es bastante subjetiva y personal como para decidir por ventajas y desventajas.

Cuando ya las tengas todas escritas, repártelas por la mesa, delante de ti. Si has escrito el nombre de cada una de dichas cosas en grande, las verás todas bastante bien… bueno, es la hora. En uno de estos proyectos vas a utilizar el tiempo libre que tengas durante las próximas semanas. O meses. O años.

Va a ser bastante duro, y posiblemente, mucho más duro que lo que has pasado mientras ultimabas el proyecto anterior, porque ya sabes donde te metes. Sabes que el resto de las ideas van a tener que esperar, empujando de vez en cuando, pero sin poder aparecer si deseas que la cosa que tienes entre manos acabe. Y eso es duro, porque si, por ejemplo, quieres escribir una aventura y te metes con un libro de ambientación, la aventura va a estar ahí, golpeándote, en la nuca, con el dedo inquisidor.

Pero es necesario. Una vez tengas las tarjetitas, comienza siendo sincero contigo mismo, y piensa en los recursos que vas a tener. Si no sabes dibujar, hacer algo muy gráfico te va a costar. Si no sabes informática, desarrollar una aplicación es jodido. Si no te gustan las estadísticas, no te metas con un manual de monstruos. Y si no te gustan las descripciones, pasa de hacer la ambientación.

No digo que seas negativo. Has de valorar las ganas frente a la capacidad y recursos, y establece un periodo de tiempo que te sirva para evaluarte sobre si merece la pena continuar o lo dejas para más adelante a cambio de hacer otro proyecto mas… ¿probable?

Ves descartando, de esta manera, todos hasta quedarte con uno. Y cuando lo tengas, lánzate. Escribe, y entra de nuevo en ese ciclo de creación de textos para juegos de rol del que ya hemos hablado anteriormente.

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Samarkanda, en Roll&Play!

El bueno de Tonisan (autor de Samarkanda y el Juego de Rol Flynn para la Cocoguawa) ha anunciado que su próxima edición de Samarkanda utilizará el sistema de R&P! !!! Nosotros no cabemos de gozo 🙂 🙂 🙂 🙂

El Samarkanda es un juego basado en la lectura de el Libro de las Maravillas, la mítica obra en la que Marco Polo relató su famoso viaje. La intención del autor es ir escribiendo el juego en forma de fascículos, y nos pide nuestra opinión sobre como platearlos…

Si queréis saber más sobre el tema, no tenéis más que visitar su página web.