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Novedades en la edición .pdf

Como os contaba hace poco, he tenido problemas en el curro que me han impedido dedicarle a Trasgotauro el tiempo que me hubiera gustado… Y el tiempo que pude sacar lo he dedicado por completo al R&P! (¡quedan cuatro días!)

Durante este tiempo, gracias a Thor, el resto de editoriales que se dedican a esto de los pdfs han estado más activas que nunca, así que se me han acumulado unas cuantas novedades!

Esperando que nos perdonen por tanto retraso, voy a hablaros de todas ellas 🙂

Vamos a empezar por los chicos de Three Fourteen, que sacaron a principio de mes dos curiosos productos a los que hemos podido echarle un ojo:

AUTOPSIA: Es una ayuda de juego dedicada a las autopsias, esas cosas que siempre tienen que aparecer en cualquier partida de investigación que se precie. Comienza explicándonos como se hacen las autopsias en la vida real y continua con una serie de fichas también reales ideales para presentar ante tus jugadores.

Este producto se puede comprar en pdf por 1.50€+IVA (1,56€) o en papel, vía bubok, por 8,75€+IVA (9,10€)

PLANOS DEL SIGLO XX: Consiste en una serie de planos que pueden utilizarse cómodamente en cualquier juego de corte moderno, desde La llamada de Cthulhu hasta Cyberpunk, por poner un ejemplo :). El pack incluye un loft, un apartamento, dos casas,  una sucursal bancaria, una oficina, una comisaría pequeña, una biblioteca, un hotel, una gasolinera (con tienda), un bar de carretera, un «american dinner», una iglesia, una casa de huéspedes y, no podía faltar, una tienda friqui 🙂

Este producto puede comprarse por descarga directa por 4.50€+IVA (4,68€) o en papel vía bubok por 13,95€+IVA (14,51€)

Además, han anunciado que su producto «La casa de huéspedes de la Calle Arkham» (de la que ya hablamos con anterioridad) ahora puede conseguirse en inglés 🙂

Además, estos días nos ha llegado la noticia de una recién llegada, El Autómata, formada por la gente que hizo hace unos años Líbido, el primer juego de rol español comercializado en pdf (al menos, el primero que yo sepa 🙂

En el fabuloso blog Nexo de caminos, hemos podido ver los proyectos que El Autómata tiene en marcha. Espero que no les importe que les copiemos la reseña (es que no me siento capaz de hacerlo igual de bien que ellos… ¿cuela? 🙂

  • Utopía XIII: Un juego de Scifi donde la humanidad se ha establecido y ha terraformado un mundo lejano llamado “La Colonia”. En ella, al más puro estilo Un Mundo Feliz, la sociedad humana ha sido clasificada y preparada para cumplir una función… unos mandan, los otros están sometidos, tú formarás parte de la resistencia, intentando liberar a la humanidad.
  • El llanto: Ambientado en nuestro mundo, formas parte de un grupo de gente a los que les están robando los sueños. Thriller y terror sobrenatural parecen ir de la mano en este interesante proyecto, uno de los que más me llaman la atención.
  • Vulvianidas: Un tipo de juego que a priori no me llama en absoluto la atención, pero cuyo planteamiento puede ser agradable para los otakus más empedernidos, y también podría servir para descontracturar a tu grupo, cambiando las partidas más “serias” por un poco de cachondeo rolero con los ojos grandes.
  • Estrellas Anónimas: Corrieron ríos de tinta en su día (El Opinómetro,Fanzine Rolero) hablando sobre esta aventura para Líbido, que ahora nos vuelven a traer en esta nueva aventura editorial.

Por último, pero no menos importante, destacar que Carcajadas Demoniacas a sacado un nuevo juego de su concurso CreaFUDGE (yo de mayor quiero ser Zonk). Se trata del Bruma!

Se trata de un jugador de superhéroes… al revés. Porque transcurre en un mundo repleto de superhéroes en el que los jugadores son personas normales…

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¡Faltan 4 días!

Quedan 4 días para el aniversario de la muerte de Gary Gygax. Faltan 4 días para el Día del Dungeon Máster. Nos quedan 4 días para la fecha que prometimos publicar la primera versión del Roll&Play!

En estos momentos, acabo de terminar mi última versión del Manual del Jugador de Roll&Play! Acabo de enviársela a Kano para que modifique lo que considere pertinente y el día 4 lo podremos subir a la red :).

Después de ello, nos pondremos a maquetarlo para que sea una beta chula. La verdad es que el objetivo era tenerlo ya maquetado para este día 4, pero desgraciadamente nos hemos encontrado con dos cosas que lo han impedido. Una de ellas ya estaba prevista (el nacimiento de la hija de Kano), el otro nos pilló de sorpresa (un gran aumento de tensión en mi trabajo). El caso es que, yo he terminado mi parte un mes después de lo que habíamos previsto y ese mes era el que íbamos a dedicar a la maquetación, lo siento.

Pero como os habíamos prometido que el día 4 tendríais el juego, no os preocupéis que lo tendréis. Una versión rápida lo mejor maquetada posible para que os sirva para echarle un ojo mientras esperáis la versión definitiva que, espero, llegará muy rápido.

No soy la persona más adecuada para decirlo, pero espero que me perdonéis la inmodestia de deciros que creo sinceramente que nos ha quedado un gran juego, un juego que puede dar mucho que hablar. Pero lo que hemos creado es una beta, y lo hemos hecho aposta. Es una beta porque estamos dispuestos a modificar lo que nos digáis que tenemos que modificar. Hasta ahora, el R&P! es un juego de dos personas, pero esperamos que en muy poco tiempo sea un juego de muchos autores.

Imitando a mi admirada Ediciones Sombra, os copio el índice del Manual del Jugador, para que os vayáis haciendo a la idea de lo que os espera el próximo jueves:

0-Introducción

0.1-¿Qué es un juego de rol?

0.2-Si ya eres veterano

0.3-¿Qué necesitas para jugar?

0.4-Glosario

1-Guía de creación de personajes

1.2-Características

1.2.1-Cálculo de características

1.3-Especies

1.3.1-Elfos

1.3.2-Enanos

1.3.3-Gnomos

1.3.4-Goblins

1.3.5-Humanos

1.3.6-Medianos

1.3.7-Orcos

1.3.8-Hijos de especies distintas

1.3.8.1-Características físicas de los personajes híbridos

1.3.8.2-Abuelos de distintas especies

1.4-Sexo del personaje

1.4.1-Modificadores de Características

1.5-Nacionalidades

1.6-Clases de personaje

1.6.1-Arcano

1.6.2-Asesino

1.6.3-Bárbaro

1.6.4-Caballero

1.6.5-Clérigo

1.6.5.1-Clérigos de Aleph

1.6.5.2-Clérigos de varias deidades

1.6.6-Druida

1.6.7-Guerrero

1.6.8-Juglar

1.6.9-Ladrón

1.6.10-Mago

1.6.11-Monje

1.6.12-Montaraz

1.6.13-Paladín

1.6.14-Trovador

1.6.15-Personajes multiclase

1.7-Pericias

1.7.1-Pericias arcanas

1.7.2-Pericias de bardo

1.7.3-Pericias cortesanas

1.7.4-Pericias divinas

1.7.5-Pericias de erudito

1.7.6-Pericias generales

1.7.7-Pericias de luchador

1.7.8-Pericias de monje

1.7.9-Pericias de montaraz

1.7.10-Pericias de pícaro

1.7.11-Pericias de armas

1.8-Equipo inicial

1.8.1-Armas

1.8.1.1-Armas Tipo I

1.8.1.2-Armas Tipo II

1.8.1.3-Armas Tipo III

1.8.1.4-Armas Tipo IV

1.8.1.5-Armas Tipo V

1.8.1.6-Armas Tipo VI

1.8.1.7-Armas Tipo VII

1.8.1.8-Armaduras y escudos

1.9-Trasfondo del personaje

1.9.1-Alineamientos

1.9.2-Las deidades y sus acólitos

1.9.2.1-Praetes

1.9.2.2-Ardol

1.9.2.3-Levondel

1.9.2.4-Kriech

1.9.2.5-Krummel

1.9.2.6-El Innombrable

1.9.2.7-Groro

1.9.2.8-Lieche

1.9.2.9-Elthera

1.9.2.10-Alea

1.9.2.11-Mirtra

1.9.2.12-Deidades protectoras

1.10-Hechizos

1.10.1-Arcanos

1.10.2-Clérigos

1.10.2.1-Clérigos de Ardol

1.10.2.2-Clérigos de Levondel

1.10.2.3-Clérigos de Kriech

1.10.2.4-Clérigos de Krummel

1.10.2.5-Clérigos de El Innombrable

1.10.2.6-Clérigos de Groro

1.10.2.7-Clérigos de Lieche

1.10.2.8-Clérigos de Elthera

1.10.2.9-Clérigos de Alea

1.10.2.10-Clérigos de Mirtra

1.10.2.11-Clérigos de deidades protectoras

1.10.3-Druidas

1.10.4-Magos

1.10.4.1-Artes del Agua

1.10.4.2-Artes del Aire

1.10.4.3-Artes del Fuego

1.10.4.4-Artes del Hielo

1.10.4.5-Artes de la Ilusión

1.10.4.6-Artes Oscuras

1.10.4.7-Artes de la Tierra

1.10.4.8-Artes de la Vida

1.10.5-Paladines

1.10.5.1-Paladines de Ardol

1.10.5.2-Paladines de Levondel

1.10.5.3-Paladines de Kriech

1.10.5.4-Paladines de Krummel

1.10.5.5-Paladines de El Innombrable

1.10.5.6-Paladines de Groro

1.10.5.7-Paladines d eLieche

1.10.5.8-Paladines de Elthera

1.10.5.9-Paldines de Alea

1.10.5.10-Paladines de Mirtra

1.10.5.11-Paladines de deidades protectoras

1.10.6-Personajes multiclase

1.11-Completando el personaje

1.11.1-Nombre

1.11.2-Aspectos

1.12-Un epílogo necesario: creando personajes por encima de nivel 1.

2-Pericias

2.1.-Pericias arcanas

2.1.1-Ahorrar componente*(INT)

2.1.2-Artes de la Vida*(INT)

2.1.3-Artes de la Tierra*(INT)

2.1.4-Artes del Agua*(INT)

2.1.5-Artes del Aire*(INT)

2.1.6-Artes del Hielo*(INT)

2.1.7-Artes del Fuego*(INT)

2.1.8-Artes de la Ilusión*(INT)

2.1.9-Artes Oscuras*(INT)

2.1.10-Familiar*(CAR)

2.2-Pericias de bardo

2.2.1-Acrobacias y malabarismos (DES)

2.2.2-Canción alegre* (DES)

2.2.3-Canción de amor* (DES)

2.2.4-Canción épica* (DES)

2.2.5-Canción triste* (DES)

2.2.6-Comprender lenguas (SAB)

2.2.7-Disfraz (SAB)

2.2.8-Imitar voces (SAB)

2.2.9-Interpretar [Instrumento]* (DES)

2.2.10-Narrar (CAR)

2.2.11-Seducir (CAR)

2.2.12-Simpatía

2.3-Pericias cortesanas

2.3.1-Arma familiar* (DES)

2.3.2-Cetrería* (INT)

2.3.3-Desmoralizar (CAR)

2.3.4-Elocuencia (CAR)

2.3.5-Etiqueta y modales* (INT)

2.3.6-Hacer la corte (CAR)

2.3.7-Heráldica (INT)

2.3.8-Inspirar valor (CAR)

2.3.9-Justa (DES)

2.3.10-Montura predilecta* (DES)

2.3.11-Ordenar* (CAR)

2.4-Pericias divinas

2.4.1-Curación* (SAB)

2.4.2-Detectar el Mal* (SAB)

2.4.3-Expulsar muertos vivientes* (SAB)

2.4.4-Teología (SAB)

2.5-Pericias de erudito

2.5.1-Alquimia* (INT)

2.5.2-Botánica (SAB)

2.5.3-Concentración (SAB)

2.5.4-Detectar ilusiones (INT)

2.5.5-Detectar magia* (INT)

2.5.6-Dialéctica (INT)

2.5.7-Etnografía (SAB)

2.5.8-Geografía (SAB)

2.5.9-Historia (SAB)

2.5.10-Manipular objeto mágico (INT)

2.5.11-Medicina (INT)

2.5.12-Zoología (SAB)

2.6-Pericias generales

2.6.1-Aguantar el dolor (CON)

2.6.2-Aguantar la respiración (CON)

2.6.3-Atletismo (DES)

2.6.4-Arrojar (DES)

2.6.5-Caligrafía (SAB)

2.6.6-Cantar (DES)

2.6.7-Contactos (CAR)

2.6.8-Doblar barras/levantar rejas (FUE)

2.6.9-Esconderse (DES)

2.6.10-Esquivar (DES)

2.6.11-Hermosura (CAR)

2.6.12-Jugar [Juego] (INT)

2.6.13-Leer pergaminos* (INT)

2.6.14-Lengua [lengua]* (SAB)

2.6.15-Levantar pesos (FUE)

2.6.16-Leyendas (INT)

2.6.17-Montar (DES)

2.6.18-Nadar (DES)

2.6.19-Oficio [Oficio]* (DES)

2.6.20-Ocultar (DES)

2.6.21-Orientarse (SAB)

2.6.22-Practicar el sexo (DES)

2.6.23-Sentidos (SAB)

2.6.24-Trepar (DES)

2.7-Pericias de luchador

2.7.1-Analizar contrincante* (SAB)

2.7.2-Ataque extra [Arma]* (DES)

2.7.3-Enemigo predilecto [Especie o nacionalidad]* (SAB)

2.7.4-Furia berserker* (SAB)

2.7.5-Intimidar (CON)

2.7.6-Mando (CAR)

2.7.7-Sentido del combate* (DES)

2.7.8-Tortura (DES)

2.8-Pericias de monje

2.8.1-El arco y la flecha* (SAB)

2.8.2-Ataque del águila* (SAB)

2.8.3-La cobra* (SAB)

2.8.4-Dureza* (SAB)

2.8.5-La furia del elefante* (SAB)

2.8.6-La libélula* (SAB)

2.8.7-Meditar* (SAB)

2.8.8-El mono recogiendo cocos* (SAB)

2.8.9-La tormenta inesperada* (SAB)

2.9-Pericias de montaraz

2.9.1-Afinidad con [Animal o planta]* (CAR)

2.9.2-Animal interior [Animal]* (CON)

2.9.3-Camuflar (SAB)

2.9.4-Herboristería (SAB)

2.9.5-Lenguaje druídico* (SAB)

2.9.6-Pies ligeros* (DES)

2.9.7-Primeros auxilios (DES)

2.9.8-Psicología animal (SAB)

2.9.9-Rastrear (SAB)

2.9.10-Resistir los elementos (CON)

2.9.11-Supervivencia en [Entorno] (SAB)

2.9.12-Trampero (DES)

2.10-Pericias de pícaro

2.10.1-Abrir cerraduras* (DES)

2.10.2-Juegos de manos* (DES)

2.10.3-Apuñalamiento por la espalda* (DES)

2.10.4-Arma improvisada (DES)

2.10.5-Ataque a traición* (SAB)

2.10.6-Charlatanería (CAR)

2.10.7-Descifrar escritura* (INT)

2.10.8-Disfraz (SAB)

2.10.9-Elaborar jugo de Ardol* (SAB)

2.10.10-Elaborar dulces sueños* (SAB)

2.10.11-Imitar voces (SAB)

2.10.12-Mala pinta (- CAR)

2.10.13-Jerga (INT)

2.10.14-Sigilo (DES)

2.10.15-Seducir (CAR)

2.10.16-Trampas (DES)

2.10.17-Valorar objetos (SAB)

2.11-Pericias de armas

3-Equipo

3.1-Armas

3.2-Armaduras y escudos

3.2.1-Armaduras

3.2.2-Escudos

3.3-Equipo genral

3.3.1-Animales de carga y elementos de transporte

3.3.2-Comidas y alojamientos

3.3.3-Packs de herramientas

3.3.4-Recipientes

3.3.5-Prendas de ropa

3.4-La calidad

3.5-Armas, armaduras y objetos mágicos

3.5.1-Armas mágicas

3.5.1.1-Armas mágicas simples

3.5.1.2-Armas mágicas especiales

3.5.2-Armaduras y escudos mágicos

3.5.2.1-Armaduras y escudos mágicos simples

3.5.2.2-Armaduras y escudos mágicos especiales

3.5.3-Pociones y aceites mágicos

3.5.4-Pergaminos mágicos

3.5.5-Anillos, medallones, amuletos, pulseras y otras joyas mágicas

3.5.6-Báculos, bastones y cetros mágicos

3.5.7-Varitas mágicas

3.5.8-Ropa mágica

3.5.9-Otros objetos mágicos

3.5.10-Objetos mágicos únicos

3.5.11-Objetos malditos

3.5.12-Objetos mágicos inteligentes

4-Trasfondo

4.1-Acólitos

4.2-Idiomas

4.2.1-Aprender nuevas lenguas

4.2.2-Lenguas y dialectos

4.3-Gremios

4.4-Cambios de alineamiento

5-Acciones

5.1-Dificultad de las acciones

5.2-Acciones colaborativas

5.3-Críticos y pifias

5.4-Pericias

5.5-Tiradas de salvación

5.6-Elegir 10

5.7-Elegir 20

5.8-Puntos de Fortuna

5.9-Aspectos

5.9.1-Tipos de Aspectos

5.9.2-Aspectos temporales

5.9.3-Abusando de los Aspectos

5.9.4-Ejemplos de juego

5.9.5-Interpretando Aspectos

6-Combate

6.1-Acciones en combate

6.1.1-Tipos de acciones instantáneas

6.1.2-Tipos de acciones simples

6.1.3-Tipos de acciones completas

6.2-Secuencia de combate

6.3-Iniciativa

6.3.1-Sorpresa

6.3.2-Reservar la acción

6.3.3-Acciones simultáneas

6.4-Atacar en combate

6.4.1-Tirada de ataque

6.4.2-Haciendo daño

6.4.3-Crítico y pifia

6.5-Modificadores especiales

6.5.1-Mano débil

6.5.2-Atacar con dos armas

6.5.3-Atacar por la espalda

6.5.4-Atacar a un rival indefenso

6.5.5-Atacar con armas improvisadas

6.5.6-Atacar a un objetivo pequeño

6.5.7-Atacar a la carrera

6.5.8-Carga

6.5.9-Combatiendo a distintas alturas

6.5.10-Coberturas

6.5.11-Ataques a distancia

6.5.12-Resistencia al daño

6.5.13-Arcos adaptados

7-Magia

7.1-Aprendiendo nuevos hechizos

7.1.1-Magos

7.1.2-Clérigos, paladines y druidas

7.1.3-Arcanos

7.2-Lanzando hechizos

7.2.1-Iniciativa

7.2.2-Magia rápida

7.2.3-Tiradas de salvación

7.2.4-Componentes

7.2.5-Perder la concentración

7.2.6-Límite de hechizos

7.2.7-Lanzando hechizos agotados

7.2.8-Resistencia mágica

7.3-Pergaminos mágicos

8-Conjuros

8.1-A

8.2-B

8.3-C

8.4-D

8.5-E

8.6-F

8.7-G

8.8-H

8.9-I

8.10-L

8.11-M

8.12-N

8.13-O

8.14-P

8.15-R

8.16-S

8.17-T

8.18-V

9-Experiencia

9.1-Tabla de Experiencia

9.2-Obteniendo experiencia

9.2.1-PX por objetivos

9.2.2-PX por “pieza”

9.2.3-PX por interpretación

9.3-Asignando PX y subiendo de nivel

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Actualización de Historias de la Taberna

Buenas.

Centrados como estamos en la aparición de la beta para dentro de… ¡¡¡10 días!!!, subimos una actualización del documento Historias de Taberna, donde hemos incluido, recopilado y revisado todo lo relacionado con la ambientación de Aleph desde Agosto del año pasado.

Para descargarlo, ya sabeis… o aquí o desde la página de Publicaciones.

Nos vemos en unos días.

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Índice de nombres para Black Hammer

Francisco Agenjo nos ha hecho llegar el siguiente índice de nombres de su juego Black Hammer, los seguidores de este juego lo podréis descargar aquí:

Indice de Nombres de Black Hammer

Os recuerdo que tenemos una página donde encontraréis todo lo que tenemos publicado de momento.

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El Emperador de Sabugo y sus lugartenientes I

Hasta hace catorce años, cada uno de los gremios oscuros iba por libre, reuniéndose los jefes de los mismos de vez en cuando para las cuestiones que les concernían a todos ellos, en lo que llamaban el Consejo de Cuatrocientos, en burla y clara referencia al Consejo de Ciento de la villa. Esta estructura les permitía controlar amplios territorios de la ciudad, principalmente de Sabugo y Galiana, donde las fuerzas de la guardia eran menores o se encontraban bajo el control de los bajos fondos.

De cara a la gente, el alto nivel de delincuencia en esos barrios obligaba a contratar medidas de seguridad que, en muchos casos, eran parte también de dichos gremios, cerrando un círculo que enriquecía a los delincuentes y ponía a la gente en contra de la guardia por su aparente incompetencia.

La situación comenzó a cambiar gracias a la actuación del actual jefe del Gremio de los Jueces. Al principio las cosas siguieron igual que con el anterior, y el lo único que se notó el cambio fue en un refuerzo de las fuerzas de la guardia con mercenarios traídos de fuera de la ciudad. Estos nuevos guardias demostraron ser más eficaces que muchos de los cuerpos que llevaban años trabajando.

El siguiente cambio se notó en el Gremio de los Asesinos, aunque no fue algo que se observase en la sociedad de Vilés. Durante los siguientes años la estructura del gremio se convulsionó, dividiéndose en dos facciones. Una, la antigua, que permanecía bajo el mando del antiguo Jefe, consideraba peligroso ampliar el radio de actuación de sus asociados y abarcar zonas fuera de la ciudad. La otra facción, nueva y apasionada, consideraba necesario ampliar el gremio a otras ciudades. Esta división fue recrudeciéndose hasta transformarse en una lucha interna entre los dos bandos, donde los asesinatos con mensaje eran comunes entre ambos.

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Movimiento I

Para vivir aventuras, descubrir nuevos dungeons y avanzar por ellos, los personajes han de poder moverse. Las partidas serían muy aburridas si no fuese así. El movimiento, que en las fichas de personajes y criaturas viene definido con el mismo nombre (Movimiento) y que indica una cantidad en metros, indica una distancia abstracta que sirve a los jugadores y al master para determinar a que velocidad se mueve.

Movimiento en dungeons y encuentros

Cuando un personaje se desplaza por los dungeons, o cuando está actuando en un encuentro, es necesario controlar de forma más detallada la distancia y el movimiento que realiza. El movimiento listado para personajes y criaturas es una estimación de la distancia que es capaz de recorrer sin realizar acciones especiales durante un asalto. Eso no significa que el personaje únicamente se mueva, sino que durante el movimiento el personaje observa el entorno a su alrededor y la situación donde se encuentran las cosas, esta al tanto de sus compañeros y se fija en los detalles más obvios de aquello que le rodea.

Durante los encuentros, el personaje está al tanto de posibles proyectiles, de si aparecen nuevos personajes o criaturas en escena, de las acciones de sus compañeros y enemigos y de los obstaculos que pueda encontrarse en el desplazamiento. Durante los desplazamientos a través de dungeons, el personaje avanza mientras sus sentidos están al tanto de los detalles más obvios que le rodean, como luces y sombras, sonidos claros y olores. Avanzar en ambos casos a una velocidad mayor haría que no tuviese en cuenta detalles que podrían hacer que peligrase su integridad.

Un humano, por ejemplo, durante un asalto puede moverse 24 metros (12 casillas), desplazándose durante todo el asalto. Si se encuentra en un asalto de combate, el personaje también puede decidir desplazarse hasta un máximo de 12 metros (6 casillas), y atacar. Un enano, cuyo movimiento base es de 20 metros, en un asalto podría desplazarse hasta un máximo de 20 metros (10 casillas) o desplazarse 10 metros (5 casillas) y atacar.

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Dioses de Aleph: Alea

Alea «La afortunada» (CN): Diosa de la fortuna, adorada por marinos, soldados, ladrones y juglares. Es caprichosa e impredecible, como la suerte que buscan muchos de los que la veneran. También es conocida por su liberalidad sexual y las leyendas sobre sus amantes pueden contarse por millares, incluyendo en ellas algunos de los dioses y muchos de los mortales.

Gusta de bacanales, buenas comidas y deliciosos vinos. Esto hace que cuando se organicen fiestas siempre haya una pequeña oración a la diosa para que honre a los invitados con su presencia. Si Elthera es la diosa del amor platónico, Alea es la diosa del sexo carnal, la fiesta y la juerga.

Los gnomos la consideran su diosa protectora, pero la diosa no les proporciona mayor protección a los miembros de esta raza que al resto de las razas, por lo que es muy probable que esta creencia se deba más a una cuestión de superchería gnoma que a la realidad.

Los acólitos de Alea deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Legal
  • No pueden tener pareja fija. De hecho, el que tengan residencia fija es tolerado pero de mala gana.
  • Han de coleccionar amantes. Los acólitos de Alea gustan de llevarse algún pequeño «trofeo» y de competir entre sí por este tema.
  • Un acólito de Alea debe emborracharse y participar en una buena juerga al menos una vez a la semana. Si no hay ninguna juerga disponible, deberá ser él quien la monte.
  • Los acólitos de Alea reciben un Punto de Fortuna extra.

Alea proporciona a sus sacerdotes: Fortuna (9), Corazón (3).

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Dioses de Aleph: Groro

Groro «El Acumulador» (LM): Dios de la riqueza y la avaricia. Es adorado por ladrones, banqueros, abogados y demás gentes de mal vivir. Los gobiernos suelen aceptar el culto con el pretexto de que no quieren atraer sus iras y arruinar el estado, y entre los consejeros de las grandes ciudades siempre suele haber un clérigo de dicho dios.

Groro vive sobre una gran montaña de riqueza, en un inmenso palacio subterráneo de oro y joyas preciosas, pensando en la manera de conseguir que sus posesiones crezcan. El palacio tiene mil cámaras secretas, y cada cámara mil trampas, la mayor parte de las cuales solo Groro sabe desactivar o evitar. Y dentro de cada cámara centenares de servidores cuentan una y otra vez las monedas, objetos, joyas y otros artículos que el dios guarda celosamente, presentando informes periódicamente, que Groro revisa con esmero.

Los acólitos de Groro deben cumplir los siguientes requisitos:

  • No pueden tener alineamiento Caótico.
  • Jamás, jamás, jamás de los jamases, dar limosna.
  • Se supone que nunca derrochan su dinero. Pero algunos gustan de hacer ostentación de él.
  • Otorgarán un 10% de sus riquezas al clero de Groro, el más rico de Aleph.
  • Los acólitos de Groro reciben automáticamente 3 niveles en la pericia de Charlatanería.

Los sacerdotes de Groro reciben las siguientes esferas: Fortuna (9), Hogar (5), Luz (3)

Categorías
Antiguos

Estado de los proyectos – Roll&Play

Como cada mes, seguimos informando. Para este mes el estado de lo que se ha hecho es lo siguiente:

Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
(GJ y HT) Dioses de Aleph.
– (GJ) Capítulo de movimiento. Movimiento en dungeons, movimientos especiales y desplazamientos.
– (HT) Geografía de Aleph. La Comarca de Vilés.
– (GJ) Conjuros de nivel 3 arcanos y divinos.
– (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
– (GJ) Libros de conjuros de los magos.
– (AUV1) Esquema de la primera parte de la aventura.
– (HT) Mapa de la ciudad de Vilés. Falta mejorar un detalle del mapa.
– (HT) Mapa de las alcantarillas de la ciudad de Vilés.
– (CD1) Pueblo de Terla.
– (CD1) Personajes principales de Terla.

Falta por desarrollar:
– (GJ) Objetos mágicos. Uso general.
– (GJ) Rituales. Uso general.
– (GJ) Tiempo y movimiento.
– (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
– (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
– (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
– (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
– (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
– (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
– (HT) Geografía de Aleph. Salsbury.
– (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
– (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
– (HT) Geografía de Aleph. Salem.
– (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
– (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
– (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
– (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
– (GM) Recompensas (px y otras).
– (HT) Desarrollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.
– (GM) Objetos mágicos. Pociones.
– (GM) Objetos mágicos. Pergaminos.
– (GM) Objetos mágicos. Anillos.
– (GM) Objetos mágicos. Cetros.
– (GM) Objetos mágicos. Varas.
– (GM) Objetos mágicos. Varitas.
– (GM) Objetos mágicos. Armaduras y escudos.
– (GM) Objetos mágicos. Armas.
– (MM) Monstruos. Todos.

Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos.

GJ es la Guía del Jugador
GM es la Guía del Master
HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna
MM es el Manual de Monstruos
CD1 es la primera aventura (“Sangre de un inocente”), que se va a desarrollar aprovechando el Taller de Pedro J.
AUV1 es la primera aventura centrada en la ciudad de Vilés (“¡Contratados!”).