Roll&Play! ya está terminado, pero hace tiempo que seguimos enfangados en esa fase interminable en la que lo que tienes escrito “para ti” debe convertirse en un texto inteligible para los demás. Ya tenemos un texto previo desde hace tiempo y seguramente este mes tengamos el texto definitivo.

Después lo maquetaremos (rápidamente, porque tenemos en mente algo sencillo) y tendréis en vuestras pantallas la versión beta, salvo desastre, antes del 4 de marzo (primer aniversario de Trasgotauro y segundo aniversario de la muerte de Gary Gygax).

Esta es la primera vez que ponemos una fecha para el R&P!, aunque sea beta, así que mirad lo avanzado que lo llevamos 🙂

Conste que el nombre de “beta” es engañoso ya que, en realidad, se tratará del juego completo salvo los hechizos, que estarán limitados hasta el nivel 2 (si hay suerte, a nivel 3).  Esto es por la forma como estamos llevando la cuestión de los hechizos, que hace que nos sean dificultosos de introducir.

Y, ahora que estamos apunto de sacar un juego tan importante para nosotros, y ya que llevamos mucho tiempo hablando de él pero contando muy poco, creo que ha llegado el momento de explicar exactamente lo que es el Roll& Play!, aunque sea para evitar falsas expectativas 🙂

Roll&Play! es, ante todo, un retroclón del AD&D. Las aventuras y la mayoría de los suplementos de AD&D son totalmente compatibles con R&P!. A ser sinceros, lo cierto es que los personajes de R&P! son algo más poderosos que los del AD&D, sobretodo a niveles bajos, pero nada que no se pueda solucionar aumentando el número de minions :). R&P! También es compatible con otros retroclones del D&D como Castles & Crusades o OSRIC.

Pero R&P! no es el AD&D. Hemos considerado, por una parte, que para jugar al AD&D ya existe el AD&D. Y, por otra parte, que las cosas como son, había cosas que no nos gustaban.  Para los que conozcáis el AD&D, los cambios más importantes han sido:

*El sistema de pericias ha cambiado por completo.  Las pericias dependen de las clases, han sido racionalizadas y se convierten en un pilar fundamental del juego. Ni que decir tiene que las “habilidades de ladrón” se han convertido en pericias normales.

*Cómo decía antes, los personajes de R&P! son más poderosos que los del AD&D, aunque sólo se nota mucho a niveles bajos. Las clases más beneficiadas son las “mete-leches” y los bardos, pero todas se ven algo beneficiadas. Por poner un ejemplo sencillo, podemos decir que un guerrero de nivel 1 de R&P! está a medio camino entre uno de nivel 2 y uno de nivel 3 del AD&D.  Esta diferencia es cada vez menos importante y a niveles altos son equivalentes. Lo cierto es que no fue algo premeditado, nos salió así de casualidad, pero no creo que debamos cambiarlo. Yo creo que los personajes de nivel 1 en el AD&D eran demasiado poquita cosa, con el R&P! podrás jugar sacarles algo más que las típicas ratas sin que se te mueran enseguida 🙂

*Todas las tiradas se hacen a “cuanto más, mejor” lo cual quiere decir que ha desaparecido el GAC0 y que las Tiradas de Salvación se hacen contra una dificultad.  Pero se mantienen las proporciones, así que para adaptar los GAC0s de las aventuras de AD&D no es necesario más que realizar una sencilla resta: Restas 20 al GAC0 de la criatura y ¡alehop! ya tienes la bonificación al ataque del R&P!.

*Existen críticos y pifias.

*Las Tiradas de Salvación dejan de depender de la clase y pasan a depender de las características, como en el Castles & Crusades.

*Los bardos no tienen magia. En compensación, tienen pericias que consiguen inspirar valor y cosas de esas. Estoy especialmente contento de como han quedado los bardos, creo que a los que les gusta esta clase de personajes se van a sentir satisfechos 🙂

*La magia ha sufrido algunas modificaciones: Los magos y los clérigos pueden elegir los hechizos que lanzan, no necesitan memorizarlos primero. Las pericias hacen que los magos tiendan hacia la especialización, pero de forma natural. Es más fácil aprender nuevos hechizos.  La magia divina, tras distintos experimentos, al final la hemos dejado como estaba, con la diferencia de que los clérigos tienen, en general, menos hechizos de los que tenían en AD&D.

*Los hechizos nos están llevando mucho trabajo porque hemos creado un sistema de creación de hechizos en el cual tienen que ser insertados. Básicamente, tenemos unas hojas excel en las que describimos la acción del hechizo y la hoja nos dice el nivel apropiado. El problema ha sido que también queríamos que todos los hechizos del AD&D mantuvieran su nivel  “correcto”, así que tuvimos que hacer la hoja al revés, calculando cada efecto en plan “si este hechizo de nivel 1 hace esto y este otro de nivel 2 hace esto otro entonces…” El resultado nos ha dado bastante dolores de cabeza, pero a funcionado. De momento sólo lo tenemos hecho hasta nivel 2 (por eso vamos a ir más lento con los demás niveles) y estamos preparándolo para el nivel 3, pero cuando esté terminado podremos crear con facilidad cualquier hechizo y calcular su nivel correspondiente. Esto puede ser ideal para jugadores y másters que quieran crearse hechizos personalizados para sus magos.

*Existe una mayor libertad a la hora de crear personajes. Tanto cuantitativa (más clases y más razas) como cualitativa (la selección de pericias hace personajes muy distintos unos de otros, aunque sean de la misma clase).

*Como reglas opcionales, hemos incluido puntos de fortuna, que vienen a funcionar como si fueran “puntos de destino” o  “puntos de trama” o semejantes en otros juegos.  Creemos que a un juego épico como el AD&D, le sientan estupendamente. Además, como apuesta personal mía, he adaptado los “aspectos” del FATE de una forma que creo bastante correcta. El tiempo dirá si os gusta o no este injerto 🙂

Para los que no conozcais el AD&D, os diré que el R&P! es un juego épico, tremendamente rápido y sencillo en el cual los Másters no se van a perder entre un millón de opciones que descontrolen a sus jugadores 🙂

Una vez tengamos lista la beta, será el momento de seguir con los siguientes proyectos:

*Hechizos de niveles por encima del 2. Ojalá podamos ir sacando un nivel por mes, hasta que tengamos el juego completo.

*Historias de Taberna. Este libro está bastante planteado, pero le faltan cosas por definir. Yo diría que tenemos un 30% del libro terminado.

*Campaña demoníaca. La está escribiendo Kano y creo que no la lleva nada mal. Lleva alrededor de un 10%, pero esta definida y el principio es muy curioso.

*Aventuras basadas en monstruos, la idea es ir haciendo un bestiario en modo de aventuras.

*Manuales “del buen” serán unos suplementos de pocas páginas que harán más hincapié en el colorido que en las reglas (ideas sobre familiares para los magos, reglas de honor para caballeros, etc)

*El Templo del Mal Absoluto y Definitivo. Aventura en homenaje a Gygax que está completamente terminada pero que no me convence. Es una aventura rápida, de una tarde y quiero convertirla en una campaña más larga,  digna del maestro, dungeon-crawling del antiguo :). Si todo va bien, debería estar lista dentro de un año, para el próximo aniversario de su muerte.

*Viaje al Centro de la Tierra Media. Julio Verne y Tolkien se juntan en una campaña única. Los jugadores recorrerán la última morada de Morgoth… tengo la aventura pensada, pero no la he empezado.



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