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Divide y vencerás

Ya hemos hablado de las enormes posibilidades que tiene un proyecto de rol de desbordarse cuando lo estás desarrollando. El problema viene cuando las fases de creación se van montando unas encima de otras, y mezclamos momentos de preparación e incubación con escritura. O cuando la inspiración nos viene en pleno desarrollo, teniendo que replantear parte de lo escrito, o detener lo ya comenzado.

Este problema viene por la necesidad que tenemos aquellos que nos embarcamos en un texto rolero de ponernos a escribir inmediatamente, intentando evitar que se nos olvide lo que deseamos plasmar, o impulsados por la pasión de tener por escrito «la mejor idea jamas pensada». La razón de hacerlo de esta manera es porque, en el fondo, no nos tomamos en serio los proyectos relacionados con los juegos de rol. Los infravaloramos porque son textos que escribimos en nuestro tiempo libre, como hobby, y porque nos gusta como afición, no como obligación ni trabajo serio.

Hace ya tiempo, cuando hablamos de la constancia y como conseguirla, dejamos caer una idea que, probablemente, sea la mejor solución para evitar que el desarrollo de nuestros proyectos acabe pareciendo un laberinto de propositos y textos a medio escribir. En ese post hablabamos de la necesidad de crear un plan de acción que nos «obligase» a avanzar en el texto que deseamos escribir. Ese plan nos permitía conocer, en todo momento, el estado de nuestro proyecto, además de animarnos en su desarrollo y mantenernos activos con él.

Sin embargo, para poder realizar un plan de acción, lo primero que deberíamos hacer es plantearnos todas y cada una de las partes que van a conformar el texto final. Dicho de otro modo, tenemos que saber que es lo que vamos a escribir.

Vale, lo entiendo. Es difícil de la leche saber exactamente lo que vas a escribir cuando comienzas el texto de un proyecto largo. ¿Verdad? Pues la verdad es que realmente no es tan difícil. Piensa en el siguiente ejemplo, y si quieres comprobarlo, ponteló como ejercicio: Vamos a escribir el texto de un arma mágica, siguiendo el esquema que puse en un post anterior. Coge un folio, y esquemáticamente responde a cada una de las preguntas que en dicho post te planteo. ¿Ya? Vale, te has dado cuenta. El texto que tienes es casi el texto completo de la espada, y encima, con un esfuerzo mínimo, o al menos, bien controlado.

Cuando este mismo ejercicio lo vas realizando por costumbre, ya sean armas mágicas, pnjs, localizaciones, conjuros, etc., acabas adoptando una forma de trabajar que te permite desarrollar rápidamente los esquemas de los proyectos cortos. Puede parecerte una manera mucho mas lenta de trabajar, pues cuando antes te ponías a escribir, en una hora tenías el texto, y ahora necesitas al menos hora y media o dos horas para terminarlo. Sin embargo, la verdadera rapidez se produce cuando, con el sistema ya adoptado, comienzas un proyecto largo o semilargo. Una aventura, una campaña, o incluso un sistema entero.

Merece la pena que, ya con el método aprendido, te tomes un tiempo de reflexión, y durante ese periodo, que incluso puede llevarte un par de semanas o mas, dividas el proyecto completo en partes, detallando cada una de ellas. Y una vez hecho eso, hagas lo mismo con cada una de las partes en las que has dividido el proyecto completo, dividiendolas y detallandolas. Y así hasta que te des cuenta de que tienes un conjunto de partes (o proyectos cortos) que ya no se pueden dividir más.

Ese, exactamente ese, es el momento de pasar a la siguiente fase del proyecto, la de programación. No antes. Y descubriras que los proyectos que hagas utilizando esta metodología se acabarán mucho antes, aunque pueda parecer en principio que estás perdiendo el tiempo.

Posiblemente no eliminaremos el caos, pero lo minimizaremos con la práctica.

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Aleph – primer mapa

Desde el principio hemos dejado claro que uno de los problemas más gordos que tiene la editorial es la parte gráfica.

Sin embargo, poco a poco vamos haciendo nuestros pinitos, y uno de ellos es el mapa pendiente que tenemos del territorio que estamos diseñando como base para el sistema de Roll&Play! y cuya ambientación gira en torno a las tierras de Aleph y, sobretodo, de la Comarca de Vilés.

El mapa es un simple esquema político de los territorios de Aleph, como base para ir desarrollando los futuros mapas de las distintas zonas, pero que irá creciendo a medida que vayamos desarrollando la ambientación. La idea de sacarlo no esta pensada con el objetivo de que lo utilicéis, sino de que tengáis una idea, a partir de ahora, de aquello que estamos hablando cuando nos referimos a una zona de Aleph.

Obviamente, eso no quita que no podáis imprimirlo y utilizarlo como mejor os convenga, y de hecho, estaremos encantados de que lo hagáis.

Para disfrutarlo, os lo podéis bajar tanto de aquí: http://trasgotauro.files.wordpress.com/2009/11/mapa_aleph.pdf como de la pagina de Publicaciones.

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Star Mess, el juego de rol

Recién pasados las 10.000 visitas, tenemos otro producto para los seguidores de la editorial.

En este caso se trata de Star Mess, la versión de Goblins&Grutas del compañero Antulfas, para aventuras centradas en ambientaciones espaciales.

Al igual que el sistema que versionea, Star Mess es un juego muy sencillo, de pocas reglas y fáciles de utilizar, que permite a todos aquellos interesados en utilizarlas en vivir aventuras en ambientaciones de ciencia ficción, donde los combates de naves, las razas espaciales, los robots y androides, y las grandes aventuras de exploración en el espacio están al orden del día.

Para todos vosotros, lo podéis descargar directamente en este enlace, o en la página de publicaciones.

Cualquier comentario que os gustaría hacer, podéis dirigirlo a la dirección de correo del autor (que viene en el mismo libro) o en dejando comentarios en esta misma web.

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Estado de los proyectos – ¿Que falta de Roll&Play?

Seguimos informando. Para este mes el estado es el siguiente:

GJ es la Guía del Jugador, GM es la Guía del Master y HT es el libro de ambientación de Historias de Taberna:

De Roll&Play! – Guia básica

Falta por revisar: Estos textos ya están escritos, pero falta revisarlos e incluir el texto definitivo en el manual básico.
– (GJ) Equipo general
– (GJ) Los conjuros de nivel 0 a nivel 3 arcanos. Se ha modificado el nivel y características de un porcentaje elevado de los conjuros.
– (GJ) El sistema de juego y el sistema de combate, reglas avanzadas.
– (GJ) Descriptores. Como se utilizan, ejemplos, etc.
– (GJ) Sistema de magia. En especial, la parte de aprendizaje de conjuros y evolución de los lanzadores de magia (tanto arcana como divina).
– (GJ) Acólitos.
– (HT) Geografía de Aleph. La comarca de Vilés.
– (HT) Geografía de Aleph. Los terrenos imperiales de Greynor.
– (HT) Geografía de Aleph. Hungra.
– (HT) Geografía de Aleph. Silvania.
– (HT) Geografía de Aleph. Bhemia.
– (HT) Geografía de Aleph. Jadhûm.
– (HT) Geografía de Aleph. Salsburú.
– (HT) Geografía de Aleph. Las junglas órcidas.
– (HT) Geografía de Aleph. Tartaria.
– (HT) Geografía de Aleph. Salem.
– (HT) Geografía de Aleph. La Marca.
– (HT) Geografía de Aleph. Konnigber.
– (HT) Geografía de Aleph. Kogda.
– (GJ) Idiomas de los personajes.
– (HT) Idiomas en Aleph.
– (GJ y HT) Dioses de Aleph. Se van incluyendo a medida que van escribiendose para el blog.
– (HT) Cronología de las eras de Aleph.

Falta por desarrollar:
– (GJ) Los conjuros de nivel 0 a nivel 3 divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 4, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 5, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 6, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 7, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 8, arcanos y divinos.
– (GJ) Conjuros de nivel 9, arcanos y divinos.
– (GM) Objetos mágicos.
– (HT) Gremios. Información detallada de los gremios de la Comarca de Vilés.
– (GM) Recompensas (px y otras).
– (HT) Desarollo de la historia general de los sucesos transcurridos durante las Eras del Esplendor, del Desarraigo y del Letargo.

Y aquí seguimos, avanzando poco a poco, sin detenernos.