El estilo de dirección que un máster utiliza a la hora de dirigir una campaña varía mucho en función de los gustos de sus jugadores, pero viene determinado en gran manera por el estilo propio de la campaña que desea dirigir.

En el mercado, entre la enorme oferta que se tiene (cuando se habla de campañas a nivel mundial, predominantemente anglosajón), las campañas que podemos encontrar son tan variadas tomando como referencia su estilo como colores existen. Es posible que el máster se deje guiar por comentarios de amigos, de listas de correo, de foros, que consulte por internet o lea revistas especializadas, o, simplemente, compre lo siguiente que salga para el juego que lleva años dirigiendo. Al final, tendrá una campaña entre manos, presta para ser dirigida a sus jugadores.

En el post anterior, ante un comentario que hace el compañero Maldito rol y que suscribía Marce, comentaba yo que la madurez de un grupo de rol se adquiere con la experiencia, y no con la mejor adaptación a un estilo u otro de dirección. Vamos a explicarlo para que se entienda:

Cuando un grupo con experiencia lleva años jugando, tiene una forma de jugar muy propia, muy personal y, sobretodo, muy difícil de cambiar. Tienen sus códigos, sus frases, sus formas de actuar. El máster sabe, si bien no con exactitud, si aproximadamente, cuales van a ser los mejores momentos de la campaña que está preparándose. El estilo con el que juegan está grabado a fuego en su forma de actuar.

Pongamos el esquema típico de un estilo de juego railroad:

Conozco a gente que este esquema le repugna. Bueno, mas que “le repugna” vamos a decir que consideran que un esquema de este tipo muestra una aventura o campaña mal escrita. Obviamente, aquellos que llevan toda la vida jugando con el estilo railroad considerarán lo contrario, molestándose si se les hace notar que es una aventura dirigista.

Cuando le preguntas por su aventura favorita a aquellos que les desagrada las aventuras de estilo railroad, la contestación suele tener un aspecto similar al siguiente:

Vamos, obviamente, un esquema mucho mejor que el del estilo railroad 😀

Como comentaba anteriormente, cuando un grupo tiene experiencia jugando juntos, y es un grupo maduro, realmente importa bastante poco el estilo que le presentes. Tarde o temprano su propio estilo, unido a las modificaciones que tarde o temprano un máster realiza en todo módulo, acaba imponiéndose al estilo de la aventura, siempre para mejorarla. Si la aventura tiene un estilo sandbox, por ejemplo, y al grupo le suelen gustar las campañas de estilo railroad, no pasa mucho tiempo en, dentro del estupendo escenario que se le presenta, acabar introduciendo aventuras propias, que unidas, conforman una mezcla entre ambos estilos:

Al igual, una aventura de estilo railroad acaba siendo transformada por un grupo que prefiere el estilo sandbox de juego:

Curiosamente, cuando cualquiera de los dos ejemplos anteriores ocurre, la aventura (en ambos casos) no suele empeorar, sino mejorar. La experiencia de los jugadores en la campaña se viene enriquecida, y se suele tener un grato recuerdo de ella. Cosa que puede chocar con otros grupos sin tanta madurez, que habiéndola jugado, se encuentran con una campaña muy distinta y, por lo tanto, defraudante.

En mis carnes, por ejemplo, lo hemos visto con una campaña que muchos consideran la peor campaña editada para D&D 3.0: El retorno del templo al mal elemental. Si bien, el estilo de la campaña en sí es algo así:

cuando lo dirigí, gracias a las acciones de mis jugadores, a su estilo, a sus ideas, etc, lo que acabó pudiendo ser la aburrida campaña de la que otros hablan se transformó en algo así:

Y en tu caso… ¿te ha pasado algo similar?



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