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¿Sandbox o railroad? II – Encuesta

Aprovechando una serie de artículos que vamos a desarrollar sobre el estilo de juego que los másters prefieren para sus campañas, hemos creado una encuesta.

¿Tu que estilo de juego prefieres?

¿Sandbox, con libertad para que los jugadores puedan hacer lo que quieran… o railroad, y que su camino esté definido claramente de principio a fin si quieren conseguir su objetivo?

Cuando finalice la encuesta, valoraremos los resultados en un nuevo post.

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¿Sandbox o railroad? I

A la hora de crear una campaña o módulo nos encontramos con dos tendencias completamente opuestas, con sus seguidores y sus detractores, que definen a grandes rasgos la forma no solo de resolver la campaña, sino incluso de la tendencia que tienen los másters respectivos a dirigir a sus jugadores.

Antes de seguir con el artículo y para que todo el mundo entienda de que estamos hablando, vamos a explicar las características de ambas tendencias:

Sandbox

Esta tendencia monta la campaña en base a la ambientación, dando completa libertad a los jugadores para actuar como ellos deseen. Es decir, se monta el mundo (o la zona) alrededor del cual se mueven los pj’s, y una vez desarrollado, se colocan a los personajes en el centro, permitiéndoles una completa libertad en cuanto a sus acciones y decisiones. Un ejemplo de sandbox clásico es la campaña de Bajomontaña que salió para Ad&d, donde los personajes entraban en el dungeon por excelencia, y una vez en el eran sus decisiones las que motivaban al máster a la hora de crear los siguientes pasos que podían seguir. Otro ejemplo, tambien clásico, puede ser Blackmoor, de Dave Arneson, actualizado al d20 no hace demasiado.

Railroad

Esta tendencia, por otro lado, monta la campaña en base a una continuación de la historia bien clara. Los jugadores pueden, obviamente, seguir el camino que deseen, pero la campaña busca que se encaminen en una dirección determinada si quieren finalizar con éxito aquello que les hizo comenzar sus aventuras, o simplemente si quieren sobrevivir. Dos ejemplos clásicos de este tipo de campañas los tenemos en la campaña de la Dragonlance o en la Fiesta de Goblyns para Ravenloft. En ambas, a los personajes se les presenta un problema. En la campaña de la Dragonlance, lo que parece una reunión en una posada, acaba haciéndoles generales de los ejércitos que deciden el destino del mundo. En la campaña de la Fiesta de Goblyns, los personajes entran en una bruma espesa, y se ven empujados a una aventura tras otra casi sin descanso hasta que logran salir del semiplano del terror.

Ambas tendencias son denominadas también como tendencia dirigista (railroad) o libre (sandbox), pero voy a mantener las definiciones originales por preferencia personal.

Obviamente, ambas tendencias, a pesar de ser opuestas completamente, no son exclusivas. No significa que tengamos que elegir entre una de las dos a la hora de escribir una aventura o campaña. Al contrario, a lo largo de la historia de los juegos de rol hemos visto ejemplos de campañas escritas que se aprovechan, en gran medida, de la utilización de ambas tendencias.

Por ejemplo, la denostada campaña de Retorno al Templo del Mal Elemental muestra una tendencia inicial hacia el railroad. Sin embargo, cuando los personajes llegan al volcan, se transforma en un sandbox que, al no saberlo aprovechar, muchos masters (y jugadores) han acabado abandonando por aburrimiento. Otra campaña que varía en su desarrollo es la campaña de Rappan Athuk. Si bien al principio parece una campaña con tendencias sandbox, no tarda en acabar tendiendo hacia el railroad a medida que los personajes van descubriendo las maquinaciones de Orcus en ella.