Categorías
Antiguos

Los Recogedores

Una ciudad tan grande como Vilés necesita, para evitar colapsarse, que exista un servicio de limpieza que realice las operaciones necesarias de control y mantenimiento de sus calles. En Vilés, esta tarea la realizan los Recogedores.

Ciento cincuenta vecinos recorren los barrios de Galiana y Rivero, tocados con un brazalete naranja, revisando el estado de las calles, realizando operaciones de limpieza básica y manteniendo libres las vías. Se encargan de avisar a cuadrillas de obreros cuando es necesario realizar obras, de mediar en los conflictos básicos cuando se producen atascos en las vías principales, de avisar a la guardia cuando hay altercados o de preparar las calles para los eventos importantes. Además, otra cuadrilla de diez Recogedores recorre, con funciones parecidas, las alcantarillas de la villa.

Las cuadrillas, todas, están formadas por diez miembros, que en ocasiones se separan en dos grupos de cinco, o cinco grupos de dos, para ir más rápido en su recorrido. Uno de ellos es el capataz, y siempre es un Recogedor con más de diez años de experiencia. Muchas veces, además, es un acólito de Vilés, que se enorgullece de su trabajo.

El resto de los miembros de la cuadrilla suelen ser miembros con mayor o menor experiencia como Recogedores, siendo necesario para todos, incluidos los capataces, estar asociados en el gremio. Entre los miembros de los Recogedores hay antiguos aventureros, o gentes venidas de fuera de la ciudad que, al no encontrar otro trabajo, acaban aceptando el de Recogedor como primer paso para conseguir la ciudadanía y poder entrar posteriormente en la Guardia de la ciudad.

Cuando un nuevo miembro entra a trabajar, primero se le asocia al gremio, y luego se le asigna a una cuadrilla de las encargadas del barrio de Galiana. Esta etapa es dura para el nuevo Recogedor, ya que aprende a trabajar en un barrio bastante seguro pero muy caótico. Las calles donde los gremios artesanos tienen sus locales suelen necesitar abundante mantenimiento por parte de los Recogedores, y esto hace que los Recogedores aprendan a realizar trabajo duro.

Pasado un tiempo, un Recogedor acaba siendo trasladado. Si lo desea y hay plazas libres, la Guardia lo acepta entre sus filas, con el beneplácito del Maestre Recogedor y el Capitán de la Guardia. Si lo prefiere, puede continuar en su cuadrilla, buscando un puesto de capataz con el tiempo, o intentando un traslado al barrio de Rivero, donde el trabajo es mucho menor y la paga mucho mayor. Y si, por desgracia para él, es un Recogedor conflictivo, no tarda en ser trasladado a la cuadrilla de los Recogedores de las alcantarillas.

Para que un ciudadano pueda ser aceptado como Recogedor no ha de tener ningún antecedente penal, ha de jurar pleitesía a Vilés y aceptar la autoridad de sus inmediatos superiores, autoridad que viene determinada por la experiencia. El gremio de Recogedores es de los pocos que no exige tener ciudadanía vilesina para entrar a formar parte de él. Una vez dentro, el gremio de Recogedores se encarga de asignarle la paga, la cuadrilla con la que va a trabajar y las herramientas que va a necesitar. El resto corre a cargo del ciudadano.

Un Recogedor es visto por el resto de los vecinos de la villa como la punta de lanza de la guardia de la ciudad. Aunque no suelen realizar acciones ofensivas a priori, cuando llegan a una zona en conflicto este termina por disiparse la mayor parte de las veces, pues si los Recogedores aparecen, no tardará en hacerlo la guardia de la ciudad poco después. Además, la palabra de los Recogedores tiene el mismo valor para los jueces que la de la guardia, y eso impone cierto respeto.

Precisamente, el trato constante con los vecinos hace que estos, en caso de problemas, busquen antes a los Recogedores que a la guardia, pues tienen más confianza y la sensación de poder explicarse ante ellos con más facilidad. La guardia, ante discusiones airadas, muchas veces traslada a todos los implicados a las dependencias para seguir investigando, con las incomodidades que eso provoca.

Categorías
Antiguos

Las alcantarillas

Otra de las reformas que los nobles hugrarianos decidieron realizar en la villa antes de trasladarse a ella fue la creación de un alcantarillado para la ciudad que pudiese ser utilizada por toda la población intramuros. Así que durante más de diez años, equipos de obreros se encargaron de crear un alcantarillado que conectase todas las casas de la ciudad, facilitando la eliminación de desechos.

Estas obras fueron muy criticadas en su momento, pues obligaron a familias enteras a irse de sus viviendas para evitar accidentes, pero posteriormente se comprobó como una de las mejores reestructuraciones que se han realizado en la ciudad. La necesidad de eliminar los residuos se estaba convirtiendo en un problema antes de la construcción del alcantarillado, y los servicios de “femeteros”, carros con grandes barricas metálicas que cobraban por recoger los residuos y deshacerse de ellos, estaban comenzando a mostrarse insuficientes para una ciudad del tamaño que tenía Vilés en aquella época.

Cuando el sistema de alcantarillado se planificó, se hizo sobre el plano de la reforma que se iba a realizar para crear la muralla actual. Eso significa que las alcantarillas cubren los barrios de Rivero y Galiana, y aunque actualmente algunos conductos dan servicio a algunas zonas de Sabugo, no son conductos sobre los que se esté realizando ningún mantenimiento, por lo que suelen dar bastantes problemas a los habitantes de estas zonas.

El sistema de alcantarillado principal es sencillo. Aprovechando el acueducto que introduce agua en la ciudad, parte de dicha agua se redirige a las alcantarilla, que arrastra los residuos de las mismas a través de los conductos hasta el río. El agua que se introduce, aunque no es abundante, sirve para arrastrar los residuos, que a través de las distintas ramificaciones, los trasladan hasta el río. Con el tiempo, la erosión y las nuevas obras han ido aumentando la cantidad de conductos y subconductos que llegan y salen de las alcantarillas principales. Se dice que nadie en todo Vilés conoce todo el laberinto que se encuentra allí abajo… al menos, nadie vivo.

Durante todo el año, un grupo de diez Recogedores tienen encargado realizar el mantenimiento de las alcantarillas principales. Las recorren, comprueban que no hay nada que impida el paso de los residuos, las desatascan cuando algo lo impide y revisan el estado general. Evitan, además, que se transformen en la guarida permanente de ladrones o mendigos, a los que de vez en cuando han de expulsar o, en el peor de los casos, retirar sus cuerpos.

Diez Recogedores es una cantidad escasa para poder realizar el mantenimiento de todas las alcantarillas secundarias de la ciudad, así que estas únicamente se revisan cuando se tiene noticia de algún problema. En ocasiones es posible que se contrate a grupos de voluntarios para realizar esta tarea.

El trabajo de un Recogedor de las alcantarillas no está menos exento de peligro que sus homólogos en la superficie. Algunas criaturas consiguen encontrar el camino hasta las alcantarillas a través de conductos que los Recogedores no han descubierto, y muchas pandillas las utilizan para desplazarse de un punto a otro de la ciudad cuando desean que nadie les vea. En esas ocasiones, si la situación les supera, el jefe de la cuadrilla de Recogedores puede utilizar el Silbato de Grupo para avisar a la guardia, que llega en menos de 1d10 minutos.

Aprovechar las alcantarillas no es gratuito. Todos aquellos que desean verter sus desechos a las mismas a través de desagües propios (en casas, en locales o en otras construcciones) han de pagar una contribución al Gremio de Recogedores, que apunta los pagos y crea el desagüe, cerrándolo cuando deja de producirse el pago o el edificio se deshabita. Aquellos que no desean pagar el servicio han de realizar el vertido en pozos negros situados en algunos puntos de la villa dedicados al efecto. Verter residuos en la calle está penado por la ley.

Durante los últimos años se han descubierto alcantarillas que recorren zonas del barrio de Sabugo. Estas zonas no han sido creadas por las cuadrillas de obreros de la ciudad, y no se realizan operaciones de mantenimiento en ellas. Cuando el grupo de Recogedores de las Alcantarillas descubre uno de estos conductos, llama a una cuadrilla de obreros para que coloque una reja de barras de hierro que impida el paso de invasores, además de avisar a la guardia para que busque a los responsables. En el pasado se intentó cerrar el paso, de esos conductos, pero debido a los problemas causados por las anegaciones de residuos, se decidió adoptar esta medida de ese momento en adelante.

Categorías
Antiguos

Silbato de grupo

Con ese nombre se conoce a los silbatos que suelen utilizar, mayoritariamente, los miembros de la guardia de varias de las ciudades más importantes de Aleph. Estos silbatos se tallan a partir del marfil, a los que se les aplica una serie de conjuros y tallas rúnicas, hasta que se consigue darles la forma y el efecto que se desea.

Los Silbatos de grupo sirven para avisar a los miembros de un grupo con un potente y agudo silbido en el momento en el que uno de ellos se sopla. El sonido del Silbato de grupo se escucha a una distancia de un kilómetro sin problemas, y de un kilómetro y medio en entornos silenciosos. Es capaz de oírse perfectamente aunque se silbe en el interior de un edificio, dentro de una cueva, etc, siempre y cuando no exista más de tres metros de material sólido entre el Silbato de grupo que es soplado y los que lo escuchan.

Sin embargo, solo escuchan el silbido aquellos que lleven un Silbato de grupo que tenga las mismas runas que el silbato que está siendo utilizado. Da igual si han sido creados a partir de la misma pieza de marfil, o por distintos magos.

Esto hace que sea un objeto muy útil para la guardia de una ciudad, ya que les permite avisarse en caso de problemas con la certeza de ser escuchados por compañeros que se encuentren cerca. Además, las guardias de algunas ciudades, como la de Vilés, han desarrollado con el tiempo elaborados lenguajes a base de silbidos que les permite comunicarse con sus Silbatos de grupo.

Categorías
Antiguos

Día de actualización

Estos últimos días han sido días de actualizaciones de documentos. No de la web, así que no vayáis corriendo a la página de publicaciones para descargaros la última versión de los que tenemos colgados, sino de los documentos que Tiberio y yo vamos desarrollando, tanto de reglas como de ambientación.

Las razones son varias. Por un lado, estamos probando el sistema continuamente, y eso hace que vayamos cambiando términos o reglas. Las reglas sabes que provocan, en el mejor de los casos, una reestructuración del texto. En el peor, tener que cambiar capítulos enteros. Los cambios que hemos hecho no han sido tan radicales, pero obligan a revisar el texto para actualizarlo. Y eso es pesado, porque es algo que tienes que hacer fijándote bien. Sabes que si se te escapa algo, vosotros os quedareis con la idea de un texto descuidado.

Otra razón es la aparición de una colaboración sorpresa que nos está dando muy gratas noticias a nivel gráfico. En breve espero que podáis echar un vistazo a lo primero que nos ha entregado, el mapa de la ciudad de Vilés. A mi, personalmente, me ha encantado. Pero el mapa nos obliga a desarrollar algunas partes del texto que habíamos pensado dejar para más adelante. Y, claro, eso lleva su tiempo.

Así que, ahora mismo, tenemos tres sorpresas en el tintero que creo que os van a gustar. Una de ellas ya la he anunciado (el mapa de Vilés) pero las otras dos voy a dejarlas en tensión hasta el momento en el que las saquemos.

Categorías
Antiguos

¿Sandbox o railroad? IV – Estilo de campaña vs. estilo de grupo

El estilo de dirección que un máster utiliza a la hora de dirigir una campaña varía mucho en función de los gustos de sus jugadores, pero viene determinado en gran manera por el estilo propio de la campaña que desea dirigir.

En el mercado, entre la enorme oferta que se tiene (cuando se habla de campañas a nivel mundial, predominantemente anglosajón), las campañas que podemos encontrar son tan variadas tomando como referencia su estilo como colores existen. Es posible que el máster se deje guiar por comentarios de amigos, de listas de correo, de foros, que consulte por internet o lea revistas especializadas, o, simplemente, compre lo siguiente que salga para el juego que lleva años dirigiendo. Al final, tendrá una campaña entre manos, presta para ser dirigida a sus jugadores.

En el post anterior, ante un comentario que hace el compañero Maldito rol y que suscribía Marce, comentaba yo que la madurez de un grupo de rol se adquiere con la experiencia, y no con la mejor adaptación a un estilo u otro de dirección. Vamos a explicarlo para que se entienda:

Cuando un grupo con experiencia lleva años jugando, tiene una forma de jugar muy propia, muy personal y, sobretodo, muy difícil de cambiar. Tienen sus códigos, sus frases, sus formas de actuar. El máster sabe, si bien no con exactitud, si aproximadamente, cuales van a ser los mejores momentos de la campaña que está preparándose. El estilo con el que juegan está grabado a fuego en su forma de actuar.

Pongamos el esquema típico de un estilo de juego railroad:

Conozco a gente que este esquema le repugna. Bueno, mas que «le repugna» vamos a decir que consideran que un esquema de este tipo muestra una aventura o campaña mal escrita. Obviamente, aquellos que llevan toda la vida jugando con el estilo railroad considerarán lo contrario, molestándose si se les hace notar que es una aventura dirigista.

Cuando le preguntas por su aventura favorita a aquellos que les desagrada las aventuras de estilo railroad, la contestación suele tener un aspecto similar al siguiente:

Vamos, obviamente, un esquema mucho mejor que el del estilo railroad 😀

Como comentaba anteriormente, cuando un grupo tiene experiencia jugando juntos, y es un grupo maduro, realmente importa bastante poco el estilo que le presentes. Tarde o temprano su propio estilo, unido a las modificaciones que tarde o temprano un máster realiza en todo módulo, acaba imponiéndose al estilo de la aventura, siempre para mejorarla. Si la aventura tiene un estilo sandbox, por ejemplo, y al grupo le suelen gustar las campañas de estilo railroad, no pasa mucho tiempo en, dentro del estupendo escenario que se le presenta, acabar introduciendo aventuras propias, que unidas, conforman una mezcla entre ambos estilos:

Al igual, una aventura de estilo railroad acaba siendo transformada por un grupo que prefiere el estilo sandbox de juego:

Curiosamente, cuando cualquiera de los dos ejemplos anteriores ocurre, la aventura (en ambos casos) no suele empeorar, sino mejorar. La experiencia de los jugadores en la campaña se viene enriquecida, y se suele tener un grato recuerdo de ella. Cosa que puede chocar con otros grupos sin tanta madurez, que habiéndola jugado, se encuentran con una campaña muy distinta y, por lo tanto, defraudante.

En mis carnes, por ejemplo, lo hemos visto con una campaña que muchos consideran la peor campaña editada para D&D 3.0: El retorno del templo al mal elemental. Si bien, el estilo de la campaña en sí es algo así:

cuando lo dirigí, gracias a las acciones de mis jugadores, a su estilo, a sus ideas, etc, lo que acabó pudiendo ser la aburrida campaña de la que otros hablan se transformó en algo así:

Y en tu caso… ¿te ha pasado algo similar?

Categorías
Antiguos

¿Sandbox o railroad? III – Estilos de dirección

Desde el punto de vista de la dirección, ambos estilos son igualmente divertidos, pero que requieren preparaciones y desarrollos igualmente diferentes. Vamos a describirlos:

El estilo railroad, dirigista por definición, acostumbra a llevar a los personajes desde el punto A al punto B. En el punto A se encuentra la razón de su aventura, que muchas veces viene dictaminada por la necesidad de conseguir algo. En el punto B se encuentra ese algo, que sirve para que los personajes resuelvan su problema o el problema de un tercero. Los ejemplos más claros, aunque no los únicos, de un módulo de estilo railroad es la misión o la persecución. En la misión, los personajes son contratados para conseguir algo al principio del módulo. Salvar a la princesa, encontrar el alijo de drogas o destruir el Anillo Único, por ejemplo. En la persecución, los personajes se ven empujados a realizar algún tipo de aventura por culpa de una situación que les supera para, al finalizar la misma, tener el recurso necesario para sobrevivir (o desviar) la persecución. Algunos ejemplos los tenemos en la necesidad de traer un objeto que rompa una reciente maldición sobre un territorio, la preparación contra la llegada de un ejército de gigantes o la búsqueda de un arma que de ventaja en la inminente guerra. Y el entorno clásico del railroad es el dungeon, ya que permite desarrollar la aventura sin necesidad de preocuparse por si los personajes acaban saliéndose del camino.

Este estilo de juego permite una preparación por parte del máster más cómoda. Normalmente se aconseja que se lea por encima toda la aventura (o campaña) antes de comenzarla para tener clara la historia que se va a jugar. Posteriormente, con prepararse los siguientes pasos (o habitaciones) que los jugadores van a recorrer en la siguiente sesión, en muchas ocasiones ya se tiene bastante para disfrutar de una sesión de juego interesante. Este estilo permite concentrarse en los encuentros, ya sean pnj’s, monstruos o trampas, que los personajes van a encontrarse. Además, se puede profundizar en las reglas ya que no son necesarias todas las del manual, sino las que van a necesitarse en las próximas sesiones. Si, por ejemplo, los jugadores van a tener que cruzar un lago subterráneo, se puede prever que será necesario utilizar las reglas de ahogo y muerte, o si van a correr por una cornisa elevada, es interesante comprobar si se tienen claras las reglas de equilibrio, caída y… muerte. 😀

La principal desventaja de este estilo de aventuras son los propios jugadores, o mejor dicho, la libertad que se les quiere dar a los jugadores para disfrutar de las partidas. En muchas ocasiones (sino siempre) los jugadores hacen que sus personajes avancen por la aventura hacia destinos que ni el diseñador de la campaña ni el máster mismo han sido capaces de adivinar, y eso provoca cambios que consiguen que el máster tenga que realizar malabarismos para reconducirlos de nuevo por el camino que han de seguir para llegar al objetivo final. Si la campaña (o módulo) no ha sido bien escrito y/o el máster no sabe aprovechar la información que tiene, la sensación que pueden acabar teniendo los jugadores cuando esos malabarismos son evidentes (o se repiten una y otra vez) es que sus personajes son simples marionetas en manos del master (que no de pnj’s más importantes dentro de la aventura), y que sus decisiones no importan demasiado.

El estilo de juego sandbox tiene su máximo exponente en la principal crítica que hacen algunos masters y jugadores al estilo railroad: la completa libertad de acción por parte de los personajes frente al control por parte del máster de la historia que se desarrolla. En este estilo de juego, los jugadores tienen control absoluto sobre el desarrollo de sus personajes, atendiendo, obviamente, a las reglas del juego y de la ambientación por la que se están moviendo. Es un estilo de juego en el que los personajes son creados (o trasladados) y situados en una localización, alrededor de la cual se encuentra definida toda una escenografía, incluyendo pnj’s, motivaciones, encuentros aleatorios, encuentros fijos, localizaciones, organizaciones, etc. La libertad es total, y son los jugadores los que van encaminando sus pasos en una u otra dirección, dependiendo completamente de sus deseos y objetivos personales. Algunos ejemplos de campañas pensadas para este estilo de juego son las campañas políticas, principalmente urbanas.

Sin embargo, esa capacidad libre de acción requiere de una mayor preparación por parte del máster. No solo es necesario conocer el entorno en el que los personajes se van a mover, sino que es necesario conocerlo bien, pues en cualquier momento un elemento que hasta ahora no había tenido relevancia en la historia se vuelve el centro de la acción. Un personaje que hasta este momento no había aparecido, un edificio que es visitado por casualidad. Las historias también se vuelven mas importantes, y las preguntas de los jugadores son más inquisitivas con la historia. Muchas veces, el buen devenir de la historia viene determinado por una característica que el máster ha de poseer y saber utilizar en este estilo de juego: la capacidad de improvisar. Mucho más aguda que para el estilo railroad, el máster ha de saber sacar una historia de los movimientos de los jugadores, y en ocasiones con tan solo los minutos que dura una discusión de jugadores que están decidiendo que dirección tomar. Por ello, además de la preparación del máster y su capacidad de improvisación, es muy importante la comunicación entre el máster y los jugadores. Con esta comunicación, el master conseguirá descubrir los anhelos, los deseos y los caminos que sus personajes desean alcanzar, y así se facilitará la creación de las aventuras dentro del entorno.

Otro de los problemas que caracteriza a este estilo de juego es que precisamente, debido a la libertad de acción, las aventuras corren el peligro de descompensarse respecto al nivel de los personajes. Si estos no tienen ningún control sobre su nivel, y nada más comenzar descubren que en el valle de al lado hay un dragón, es posible que acaben yendo a por él, olvidándose de toda precaución que les proporcionaría un aumento acorde a su nivel de las dificultades que encuentran por él camino.

Como resumen, tanto uno como otro tiene sus ventajas y sus inconvenientes, sus beneficios y sus dificultades. Es decisión de cada master el adoptar un estilo de juego que apunte más en una dirección que en otra, dependiendo de las preferencias tanto de él como de sus jugadores.

Categorías
Antiguos

¿Sandbox o railroad? II – Encuesta

Aprovechando una serie de artículos que vamos a desarrollar sobre el estilo de juego que los másters prefieren para sus campañas, hemos creado una encuesta.

¿Tu que estilo de juego prefieres?

¿Sandbox, con libertad para que los jugadores puedan hacer lo que quieran… o railroad, y que su camino esté definido claramente de principio a fin si quieren conseguir su objetivo?

Cuando finalice la encuesta, valoraremos los resultados en un nuevo post.

Categorías
Antiguos

¿Sandbox o railroad? I

A la hora de crear una campaña o módulo nos encontramos con dos tendencias completamente opuestas, con sus seguidores y sus detractores, que definen a grandes rasgos la forma no solo de resolver la campaña, sino incluso de la tendencia que tienen los másters respectivos a dirigir a sus jugadores.

Antes de seguir con el artículo y para que todo el mundo entienda de que estamos hablando, vamos a explicar las características de ambas tendencias:

Sandbox

Esta tendencia monta la campaña en base a la ambientación, dando completa libertad a los jugadores para actuar como ellos deseen. Es decir, se monta el mundo (o la zona) alrededor del cual se mueven los pj’s, y una vez desarrollado, se colocan a los personajes en el centro, permitiéndoles una completa libertad en cuanto a sus acciones y decisiones. Un ejemplo de sandbox clásico es la campaña de Bajomontaña que salió para Ad&d, donde los personajes entraban en el dungeon por excelencia, y una vez en el eran sus decisiones las que motivaban al máster a la hora de crear los siguientes pasos que podían seguir. Otro ejemplo, tambien clásico, puede ser Blackmoor, de Dave Arneson, actualizado al d20 no hace demasiado.

Railroad

Esta tendencia, por otro lado, monta la campaña en base a una continuación de la historia bien clara. Los jugadores pueden, obviamente, seguir el camino que deseen, pero la campaña busca que se encaminen en una dirección determinada si quieren finalizar con éxito aquello que les hizo comenzar sus aventuras, o simplemente si quieren sobrevivir. Dos ejemplos clásicos de este tipo de campañas los tenemos en la campaña de la Dragonlance o en la Fiesta de Goblyns para Ravenloft. En ambas, a los personajes se les presenta un problema. En la campaña de la Dragonlance, lo que parece una reunión en una posada, acaba haciéndoles generales de los ejércitos que deciden el destino del mundo. En la campaña de la Fiesta de Goblyns, los personajes entran en una bruma espesa, y se ven empujados a una aventura tras otra casi sin descanso hasta que logran salir del semiplano del terror.

Ambas tendencias son denominadas también como tendencia dirigista (railroad) o libre (sandbox), pero voy a mantener las definiciones originales por preferencia personal.

Obviamente, ambas tendencias, a pesar de ser opuestas completamente, no son exclusivas. No significa que tengamos que elegir entre una de las dos a la hora de escribir una aventura o campaña. Al contrario, a lo largo de la historia de los juegos de rol hemos visto ejemplos de campañas escritas que se aprovechan, en gran medida, de la utilización de ambas tendencias.

Por ejemplo, la denostada campaña de Retorno al Templo del Mal Elemental muestra una tendencia inicial hacia el railroad. Sin embargo, cuando los personajes llegan al volcan, se transforma en un sandbox que, al no saberlo aprovechar, muchos masters (y jugadores) han acabado abandonando por aburrimiento. Otra campaña que varía en su desarrollo es la campaña de Rappan Athuk. Si bien al principio parece una campaña con tendencias sandbox, no tarda en acabar tendiendo hacia el railroad a medida que los personajes van descubriendo las maquinaciones de Orcus en ella.

Categorías
Antiguos

Mazes & Minotaurs en español

Desde hace tiempo llevo siguiendo las andanzas de un juego retro, el Mazes&Minotaurs, que se escribió desde el punto de vista sobre que hubiera ocurrido si la ambientación base del D&D hubiera sido la mitología griega clásica.

Con ese enfoque, Olivier Legran escribió un magnífico juego, donde las aventuras tiran más en dirección a la historia de los grandes heroes clásicos de la mitología clásica, como Jasón y los Argonautas, las aventuras de Hércules, grandes historias como el Laberinto del Minotauro, la guerra de los Titanes contra los Dioses, etc. Varios años después, con la misma pasión, salió la edición que hoy en día se puede encontrar en ingles.

Varios años después, Carlos de la Cruz, y su hermano Sergio, se liaron la manta a la cabeza, y decidieron que el juego era lo suficientemente bueno como para tener su versión en español. Dos hermanos que se pusieron a traducir y editar en pdf la versión de la guía del jugador para Mazes&Minotaurs. Y el 29 de enero de este mismo año (2009) lo sacaron gratuitamente para el disfrute de los aficionados.

Hoy, casi un año después, pero con las mismas ganas, Carlos de la Cruza anuncia en la Frikoteca que ya ha salido la Guía del Maze Master, disponible para jugar.

Felicidades a ambos, el juego lo merece.

Categorías
Antiguos

Mi primer proyecto… ¡chispas!

Cuando llevaba ya bastante tiempo en la carrera, vamos, lo suficiente como para tener el culo pelado ya de estar sentado, tuve una de las asignaturas que más me ha interesado desde que comencé a estudiar.

Quizá no fuese por la asignatura en sí, ya que esta trataba de un tipo específico de programación, sino por el profesor, que la hizo tan amena, interesante y… aplicable al mundo real, que al final, de lo que trataba la asignatura poco aprendí. Sin embargo, de todo lo que tenía que ver con el mundo de la programación (y sus alrededores) mucho más. Una de las cosas que, curiosamente, recuerdo, fue lo que nos comentó una tarde, al comenzar la clase, justo después de leer un texto relacionado con la gestión de proyectos. El comentario fue de pasada, pero ahí quedó, rondando en mi cabeza:

«Pensad que el primer proyecto que intentéis hacer por vuestra cuenta, sin control por parte de alguien experimentado, tiene un porcentaje alto de no conseguir llegar al final».

Joder. Vale, el tiene los datos, y es muy posible que sean ciertos, pero eso es un jarro de agua fría para todos aquellos que, como yo, somos adictos a dejar volar nuestra imaginación y a ser un poco esclavos de la creatividad. Tarde o temprano tus aficiones o tu mente acaban por empujarte a comenzar un proyecto que te guste, que te interese o que esté relacionado con tu hobby.

Hoy en día ese proyecto ya pasó, y si. Fue un proyecto que no llegó al final, ni llegará jamás. Sin embargo, me hizo darme cuenta que, realmente, el profesor que dejó caer esa frase no es que tuviera unas sesudas estadísticas sobre las que basarse para sentenciar casi tantos primeros proyectos como alumnos tenía en clase, ni que tuviera ganas de destrozarnos la moral. Con un poco de sentido común, cualquiera es capaz de llegar a la misma conclusión.

Cuando comienzas un proyecto, tu primer proyecto, una de las cosas que no se tienen en cuenta, y menos con la escasa experiencia que se tiene a esa edad (la del pavo :-D), es lo siguiente: No nos damos cuenta de lo difícil que es. Infravaloramos las dificultades a las que nos vamos a enfrentar, y normalmente, las cosas suelen ser siempre más complicadas de lo que se piensa a priori. Con el tiempo y la experiencia aprendemos a valorar esas dificultades, y aún así, en muchos casos seguimos infravalorando su dificultad.

Si tenemos a gente que se encuentra por encima de nosotros controlándonos, ya se encargan ellos de realizar esas valoraciones. Pero en nuestro primer proyecto en solitario no tenemos ese colchón, y nuestras ganas, pasión e ímpetu nos llevan a emocionarnos, creyéndonos «los reyes del mambo».

Para evitar esto, tenemos dos opciones. Una, reducir el tamaño del primer proyecto a algo muy manejable, aunque nos parezca ridículo. Va a ser el primer proyecto, pero va a ser de los pocos primeros proyectos que van a salir, por lo que cuando lo termines podrás mirar a tu alrededor y sonreír con indulgencia, pues no todos lo consiguen. Y, por supuesto, el «mejor proyecto del mundo» ™ será el segundo, que seguro que esa posición acaba saliendo. (Mi profesor no me dijo nada sobre los segundos proyectos :-D)

La segunda opción, también válida, es que te pongas bajo el control de alguien que realice un proceso de coaching contigo, apoyándote, ayudándote a conseguir el objetivo que le planteaste y haciéndote de control. Esta opción solo la puedes realizar si conoces a alguien de confianza, pues si la persona a la que le has pedido ayuda no realiza esa tarea, al final te encuentras como en el primer caso.

Así que si todavía no has comenzado ningún proyecto, pero lo vas a hacer, ánimo. No desesperes por este post. Simplemente, haz caso del anterior dividiéndolos en partes claramente estructuradas, intenta que el proyecto sea uno corto, y ves aumentando poco a poco el tamaño de los textos a los que te vas a enfrentar en los subsiguientes proyectos.

Cuando los acabes, medita sobre lo que creías que te iba a costar, y lo que te ha costado realmente, y guarda esa información. Es experiencia que te servirá para cuando empieces el siguiente proyecto y te permitirá ser más realista y más determinista a la hora de abordarlo.