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Francisco Agenjo’s Free RPG Day Pack

Para celebrar el Free RPG Day, Francisco Agenjo ha elaborado un pack con cosillas para sus juegos.  Con su permiso, ponemos una copia a vuestra disposición ¡disfrutadlo!

(descargar aquí)

El pack de Francisco Agenjo incluye también una canción compuesta pensando en Black Hammer. Desgraciadamente no he podido subirlo aquí todavía, estoy mirando como hacerlo 🙂

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Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 7). Pericias generales

Estas pericias pueden ser adquiridas a su coste normal por cualquier clase de personaje.

Pericias Generales

Aguantar el dolor (CONstitución)

La capacidad de aguantar el dolor producido por heridas, cansancio, etc, se presupone a todo personaje de R&P!, como machotes que son. Esta pericia se utiliza en aquellos casos en los que el dolor es especialmente intenso, por ejemplo, cuando el personaje se enfrenta a la tortura.

Aguantar la respiración (CONstitución)
Caidas en el agua, humo producido por incendios, gases de origen mágico… la vida del aventurero no siempre se realiza en ambientes aeróbicos.

Cuando un personaje quiera (o no tenga más remedio) aguantar su respiración, deberá superar una TS por CONstitución, a la que aumentará su nivel de pericia en Aguantar la respiración.

Atletismo (DEStreza)
Tarde o temprano, llegará ese momento en el que tu personaje se verá obligado a correr sobre una superficie resbaladiza por la sangre, a saltar un foso lleno de abrasadora lava o, simplemente, a superar una valla.

Por si fuera poco, el personaje querrá realizar todas estas acciones no sólo sin caerse, sino encima lo más rápidamente posible. En estos momentos, agradecerá tener una buena puntuación de Atletismo.

Arrojar (DEStreza)
Habilidad de lanzar objetos que no estén diseñados para ello. Y encima con buena puntería y tan lejos como sea razonable lanzar dicho objeto.

Caligrafía (SABiduría)
Basta un nivel en esta pericia para saber leer y escribir en cualquier lengua que el personaje conozca. Varios niveles en esta pericia, sin embargo, permiten escribir con mayor elegancia y hermosura.

Cantar (DEStreza)
Todo aquel que sepa hablar, sabe cantar. Pero el personaje que supere una tirada de Cantar, encima, podrá hacerlo de tal forma que agrade a sus oyentes.

Contactos (CARisma)
El viejo y noble arte de tener los amigos adecuados en los lugares precisos. A la hora de determinar la dificultad de un control en Contactos deberá tenerse en cuenta lo razonable que resulte que el personaje conozca a personas en un determinado ambiente (no es lógico que un labrador tenga contactos en la Corte Imperial ni que un goblin de las Junglas órcidas tenga muchos amigos por Silvania, sin embargo, todo es posible).

Doblar barras / Levantar rejas (FUErza)
REQUISITO: Esta pericia no puede adquirirse por un personaje que no tenga, al menos, 16 en FUErza.

Más frecuentemente de lo que podría parecer, un personaje puede encontrarse al final de un túnel, con una verja delante y una jauría de ratas gigantes detrás. Es en esos momentos en los que resulta útil recordar la juventud pasada en un circo ambulante.

Esconderse (DEStreza)
Ponerse a resguardo de miradas indiscretas puede ser una buena forma de mantenerse uno con vida.

Esquivar (DEStreza)
Un personaje que no lleve armadura ni escudo puede añadir su puntuación en la pericia de Esquivar a su CA, hasta un máximo igual a su bonificador por Destreza (mínimo 1).

Además esta pericia puede utilizarse en aquellos momentos en que un personaje vea venir claramente un proyectil lento hacia él. (Una piedra o una jarra de cerveza son proyectiles lentos, una flecha, un cuchillo arrojadizo o una jabalina no)

Hermosura (CARisma)
Con el uso de esta pericia se determina las posibilidades de que a una persona concreta le parezcas hermoso. A discreción del DM, el resultado de un control en esta pericia puede proporcionar modificadores a chequeos posteriores en otras pericias como seducción, chistoso o cantar.

Esta pericia puede comprarse varias veces al crear el personaje, no está limitado a un nivel como el resto. En compensación, cada nuevo nivel que quiera comprarse una vez creado el personaje cuesta el triple de lo habitual.

Lengua [lengua] (SABiduría)
En Aleph, quien más y quien menos, todo el mundo entiende el greynorés. Además, todo el mundo tiene una (o varias) lenguas nativas. No es necesario tener pericia para poder utilizar correctamente ninguna de estas lenguas.

Otras lenguas se pueden aprender según la siguiente progresión:

1-Nivel en la pericia: El personaje puede entender y hacerse entender en términos sencillos

2-Niveles en la pericia: El personaje puede mantener conversaciones complejas y parece entender bien el idioma aunque, en el fondo, sólo se esté enterando de una parte y, además, cometa de vez en cuando errores gramaticales o semánticos.

3-Niveles en la pericia: El personaje puede hacer vida normal, pero sigue cometiendo algunos pequeños errores y mantiene un acento claramente identificable.

4-Niveles en la pericia: Cualquiera diría que esta es la lengua natal del personaje.

Levantar pesos (FUErza)
Esta es la típica pericia que parece de poca importancia hasta que un personaje encuentra su camino bloqueado por una gran roca.

Recuerda, cuando sobra la fuerza ¿quien quiere maña?

Leyendas (INTeligencia)
Aleph es un mundo antiguo (de hecho ya era antiguo en los tiempos que actualmente se consideran antiguos). Como cualquier mundo antiguo, Aleph está repleto de fantásticas historias y relatos sobre tesoros, criaturas maravillosas o lugares encantados. Naturalmente, la mayoría de estas historias no son más que palabrerías de viejas supersticiosas… ¿o quizás no?

Montar (DEStreza)
Cualquier personaje, por muy inútil que sea (y mira que los hay) sabe sentarse sobre un caballo y dejarse llevar. Pero otra cosa muy distinta es cuando pretendes que el animal corra, haga giros raros y, ¡oh dioses!, salte. En estos casos se hace imperativo superar un chequeo de Montar o el personaje puede encontrarse comprobando la dureza del suelo.

Nadar (DEStreza)
Un personaje que no tenga al menos un nivel de pericia en Nadar, no sabe hacerlo y tiene altas posibilidades de ahogarse cada vez que se encuentre sumergido en un líquido elemento. Una vez el personaje tenga al menos un nivel de pericia en Nadar, podrá mantener su nariz fuera el aire en cualquier agua tranquila sin necesidad de realizar ningún chequeo. Otra cosa será cuando se encuentre en una tormenta, entre rápidos, remolinos o arrastrando a aquel compañero que no tiene pericia en Nadar. En estos casos será necesario hacer controles de pericia Nadar.

Oficio………… (DEStreza)
Habilidad propia de trabajadores manuales como los zapateros, remenderos, costureros, alfareros, panaderos, marinos, campesinos, herreros y toda esa gente que hace el trabajo de verdad para que los nobles, sacerdotes y aventureros puedan divertirse.

Ocultar (DEStreza)
La pericia de Ocultar para esconder objetos, ya sea dentro de la ropa del personaje o en cualquier otro lugar.

Orientarse (SABiduría)
Los aventureros, normalmente, gustan de viajar lejos de las tierras que conocen. Y lo malo de internarse en tierras poco conocidas, es que es muy fácil perderse por ellas.

Practicar el sexo (CARisma)
Todo el mundo sabe practicar el sexo (y el que no sabe, aprende rápidamente, creeme). Otra cosa muy distinta es practicarlo de la forma más satisfactoria posible… para la otra persona, ahí es donde entra esta pericia.

Sentidos (SABiduría)
Esta pericia se utiliza en aquellos momentos en los que no resulte evidente que el personaje ve, oye, siente, huele o saborea algo. Por ejemplo, cuando pasa cerca de un personaje escondido, cuando quiere escuchar una conversación en una taberna repleta de gente hablando, cuando intenta leer por el tacto un texto grabado, cuando el olor de un alimento podría desvelarle que está en mal estado o cuando su café esté envenenado.

Trepar (DEStreza)
Un personaje tendrá que realizar una tirada de Trepar cada vez que intente elevarse sobre una superficie suficientemente empinada, incluyendo árboles, muros y alcantilados.

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El bloqueo del escritor (I)

Madre mía. Y yo que pensaba que no me podría pasar, y de repente, ayer, con toda su mala leche, con toda su animosidad, con toda su mala fe, me asalto a traición y se me pegó durante toda la noche, hasta que me acosté con ganas de patalear, cabreado. Estuvo encima de mi, como una losa pesada, agobiante, respirando en mi cogote, y no se fue hasta que decidí aceptarla y relajarme.

Supongo que si escribes habitualmente, sabrás a quien me estoy refiriendo. El famoso bloqueo del escritor. Ese momento en el que intentas escribir. Juras que lo intentas con todas tus fuerzas, pero no sale nada de tus dedos, y si sale es inmediatamente tachado, borrado o apartado.

Esta sensación es algo que le pasa a todos los escritores tarde o temprano, y que solo con experiencia o con suerte consigues superarlo en ese instante, dejando en la mayoría de las veces dejar pasar el tiempo hasta encontrar otro momento en el que te encuentres más cómodo, comunicativo o centrado. Sin embargo, no todos los bloqueos son iguales, y no todas las maneras de conseguir superarlo, por lo tanto, son equivalentes.

Voy a darte una lista durante unos cuantos posts de los bloqueos del escritor que pueden asaltarte, y la mejor manera de sobrellevarlos. Comenzamos con el más importante:

El síndrome al papel en blanco: Este es el primer bloqueo que se suele dar, y el más famoso. De hecho, suele creerse, debido a su fama, que es el único que existe. Nada más falso. Este bloqueo consta de una sensación que se produce normalmente al comienzo de un nuevo proyecto. El escritor tiene delante de sí un folio en blanco (quien habla de un folio, habla de un documento de texto en pantalla) y ha de llenarlo con la idea. Muchas veces el problema suele estar relacionado con la primera linea, y quien dice «primera linea» dice tambien «primer párrafo». Suele desembocar en una serie de lineas escritas y tachadas, angustia y/o desgana, que acaba transformandose en un rechazo a escribir ese texto.

Bueno, pues la solución es fácil. Estamos hablando de juegos de rol, y aunque en las novelas la solución es similar, solucionar el problema en los textos de los juegos de rol es más sencillo. Simplemente… no empieces por el principio. Descansa. Coge un papel en blanco y detalla la estructura (si no lo tienes hecho ya) con simples lineas aquello que querías escribir. Luego, desarrolla aquellas que más te apetezcan, bien sean las estadísticas de un personaje, de una habitación. Es decir, empieza por lo mecánico. Luego, desarrolla el texto que acompaña a dichas estadísticas, para finalizar con un requiebro en la escritura ;-D engañando a tu mente y consiguiendo que esta crea que no es el principio lo que estás escribiendo, sino el final. Descubrirás que en los casos en los que el proyecto es corto, este ya está casi completamente escrito.

(continuará…)

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Goteo de Roll&PLay!. Pericias (y 6). Pericias de erudito

Estas pericias están a disposición de magos y clérigos.

Pericias de Erudito

Alquimia (INTeligencia)
El arte de juntar unos elementos con otros sin que estallen (menos cuando quieras que estallen, claro).

Botánica (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre plantas, muchas de las cuales no el personaje no ha visto en su vida, aunque las conozca.

Elocuencia (CARisma)
Habilidad útil para convencer a otras personas por medio de razonamientos tranquilos y sosegados (que no tienen porque ser ciertos, tan solo parecerlo). Esta habilidad no puede utilizarse con interlocutores que puedan seguir el alto nivel de tu argumentación, ya sea por su baja inteligencia, cultura o, simplemente, porque no están en condiciones de pararse un momento a reflexionar sobre lo que el personaje está diciendo.

Etnografía (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre las distintas especies inteligentes que pueblan Aleph, sus culturas y sus sociedades.

Geografía (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre ciudades, países, ríos, montañas y todo tipo de lugares lejanos que, posiblemente, el personaje no ha pisado nunca.

Historia (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre aquellos que nos precedieron, qué hicieron y como vivían.

Medicina (INTeligencia)
Capacidad para identificar enfermedades y, a veces, para saber que se debe hacer para curarlas.

Zoología (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre los distintos animales que pueblan Aleph, su manera de comportarse y el partido que se puede sacar de ellos. Aunque, en la mayoría de los casos, el personaje jamás haya visto a muchos de ellos.

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Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 5). Pericias divinas

Las pericias divinas están a disposición de los clérigos, monjes, druidas y paladines.

Pericias Divinas

Afinidad con …. [Esfera] (SABiduría)
Cada vez que el personaje intente aprender un hechizo de la esfera elegida podrá aumentar en un +5 su tirada de aprendizaje por cada nivel de Afinidad.

Curación (SABiduría)
El personaje es capaz de canalizar energías curativas que proceden de su propia fuerza interior. Gracias a esta pericia, el personaje podrá curar a cualquier criatura herida, haciéndole recuperar 1d4 puntos de golpe por cada nivel de pericia que posea. El personaje que utiliza esta pericia pierde un punto de vida por cada nivel de pericia.

Para utilizar esta pericia, el personaje debe estar en contacto físico con la criatura a la que desea curar y deberá pasarse al menos dos minutos concentrado en su tarea.

Detectar el Mal (SABiduría)
Mediante un control oculto de Detectar el Mal, el personaje es capaz de percibir una presencia malvada que esté cerca de él en ese instante. Si bien no podrá identificar exactamente de donde procede sí podrá detectar su intensidad.

Expulsar muertos vivientes (SABiduría)
El personaje es capaz de utilizar su Fé para hacer frente a criaturas no muertas, pudiendo incluso obligarlas a huir o a disiparse.

El personaje realizará un control de Expulsar muertos vivientes contra una dificultad igual a 5 x DG del no muerto. Si consigue superar la tirada, el no muerto se verá impedido de acercarse hacia el personaje. Si supera la tirada por diez puntos o más, el no muerto se disipa, encuentra la muerte verdadera y su alma, por fin, puede descansar en paz.

Detectar ilusiones (INTeligencia)
El personaje añade su nivel de pericia en Detectar ilusiones a cualquier TS relacionada con ilusiones mágicas.
Si la tirada es superada, el personaje comprenderá exactamente que algo es una ilusión y podrá ver perfectamente a través de ella. Será inmune a cualquier daño o descriptor provocado por la ilusión.

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Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 4). Pericias cortesanas

Los Caballeros, y los trovadores pueden coger, libremente, pericias cortesanas.

Pericias Cortesanas

Arma Familiar (DEStreza)
El personaje tiene el arma que utilizó alguno de sus antepasados. Mientras utilice este arma, el personaje podrá añadir su nivel de pericia en Arma Familiar a su Tirada de Ataque.

Cualquier arma que el personaje pueda tener al ser creado puede ser un Arma Familiar.

Cetrería (INTeligencia)
La cetrería es el arte de la caza con aves rapaces. Esta pericia permite no sólo convener al ave para que se lance contra una presa (o contra un oponente), sino que también impide que el animal huya con la pieza.

Esta pericia también incluye el conocimiento sobre el cuidado del ave.

Desmoralizar (CARisma)
Ante un grupo de personajes más o menos hostiles, pero siempre antes de comenzar una pelea, el personaje puede lanzar un par de acertadas frases (o que parezcan acertadas) que puedan hacer dudar a los rivales sobre la justicia de oponerse al personaje o sobre sus posibilidades de victoria.

Si el control de Pericia tiene éxito, los rivales contarán durante todo el enfrentamiento con un penalizador en su iniciativa igual al nivel de pericia. Si, además, el personaje gasta un punto de fortuna, el penalizador se aplica también a sus tiradas de ataque.

Utilizando otro punto de pericia, el personaje puede utilizar esta pericia en mitad de un enfrentamiento ya iniciado.

Elocuencia (CARisma)
El personaje es hábil a la hora de convencer a alguien de la lógica de su argumentación. La postura del personaje no necesita ser lógica, tan sólo tiene que parecerlo, para estas cosas se ha inventado la demagogia.

Etiqueta y Modales (INTeligencia)
Saber comportarse en la corte con esquisitos modales es todo un arte en sí mismo.

Hacer la corte (CARisma)
Esta pericia regula el noble arte de enamorar a un personaje por el procedimiento de resultar (o aparentar ser) una persona noble, honorable, instruida y digna de su amor.

Será imprescindible, claro está, que al personaje en cuestión le gusten las personas del sexo de tu personaje;

Heráldica (INTeligencia)
Gracias a esta pericia el personaje podrá identificar blasones, banderas y escudos de armas.

Inspirar valor (CARisma)
Ante un grupo de personajes afines, y siempre de comenzar una pelea, el personaje puede pronunciar un inspirado discurso que animará a los demás personajes a combatir hasta el final, aunque todo parezca indicar que se trata de una causa perdida.

Si el control de Pericia tiene éxito, los rivales contarán durante todo el enfrentamiento con un bonificador en su iniciativa igual al nivel de pericia. Si, además, el personaje gasta un punto de Fortuna, el bonificador se aplica también a sus tiradas de ataque.

Utilizando otro punto de Fortuna, el personaje puede utilizar esta pericia en mitad de un enfrentamiento ya iniciado.

Justa (DEStreza)
Tanto la nobleza como los plebeyos de Aleph adoran las justas. Ser nombrado campeón de una serie de torneos puede proporcionar al personaje fama, riquezas y el corazón de muchas hermosas damiselas.

Durante un torneo, ambos jugadores hacen un control de Justa, resultando ganador el que consiga el resultado más alto. Ambos caballeros reciben el daño normal por una lanza de torneo (normalmente 1d4) en el caso de que la tirada de su rival supere su CA. El perdedor además, deberá pasar una TS de DEStreza o se caerá del caballo, recibiendo el daño correspondiente (normalmente 2d6, 1d6 por la caída + 1d6 por caerse de un caballo a gran velocidad).

Un personaje poco honorable puede decidir aprovechar la coyuntura para intentar dañar de verdad a su rival buscando golpear en lugares prohibidos como el cuello. En ese caso, realizará el triple de daño, pero deberá superar una TS por CARisma o será descalificado y, quizás, juzgado por su actitud deshonesta.

Montura predilecta (DEStreza)
El personaje tiene una montura con la que ha conseguido establecer una cierta empatía. Para mantener esta pericia, el personaje debe cuidar y tratar con cariño a su montura. La montura quiere al personaje y aprende un «truco» apropiado para su raza e inteligencia por cada nivel de pericia (acudir a un silbido, sentarse, pegar una coz…)

El nivel de Montura predilecta se añade a cualquier control de pericia de Montar que realice el personaje. Y también se añade a la CA y a las tiradas de Ataque del personaje cuando combata encima de su montura predilecta.

Esta funciona normalmente con las monturas habituales para la raza del personaje. Gastando el triple de su coste por nivel de pericia, el personaje puede elegir como montura predilecta a una montura exótica (grifo, unicornio, elefante, pegaso…)

Ordenar (CARisma)
En toda su extensión, Aleph está repleta de plebeyos. De una forma más o menos consciente, los plebeyos crecen considerando que ocupan un lugar en el mundo y ese lugar está por debajo de los nobles como tú. Esto proporciona ventajas a un noble que sepa abusar de su porte y que sea capaz de dirigir las palabras adecuadas con la suficiente autoridad a un plebeyo que, siempre que se le pida algo razonable y lógico, probablemente obedecerá al personaje que supere un control de esta pericia, aunque no hubiera motivo por el que el plebeyo tuviera que obedecer.

Los criados y empleados del personaje que deban obedecer naturalmente sus órdenes no necesitan un control de esta pericia para hacerlo.

Esta pericia no debe aplicarse nunca contra un personaje jugador. Aunque un personaje jugador sea plebeyo, también es un

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Taberna de la Historia Interminable – Introducción

«Me acerqué tambaleándome. La persecución de la guardia duraba ya unas cuantas horas, y la lluvia y el cansancio estaban haciendo mella en mis menguantes energías. El repiquetear de las gotas sobre los adoquines era una continua molestia, además de amortiguar cualquier sonido que me permitiese calcular la distancia a la que se encontraban esos obstinados soldados. Total, por un par de guardias muertos…

De repente, la vi. Me encontraba en uno de los callejones que recorro cuando necesito despistar a posibles perseguidores, o incluso para llegar pronto al mercado. Es oscura, pero tranquila. Juro que he pasado centenares de veces por ese camino, y nada había cambiado en veinte años. Me conozco el callejón como la palma de mi mano. Dos puertas. Cinco pasos. Esquina abierta hacia la derecha de un octavo de vuelta. Tres puertas. Esquina abierta hacia la derecha de un cuarto de vuelta y dos puertas más antes de salir a la siguiente calle. Y, de repente, aquella noche estaba allí. Entre la primera y la segunda puerta tras la primera esquina, contando desde el puerto.

No lo pensé dos veces. Por el quicio se veía luz, del interior llegaban amortiguadas risas y voces, y el cartel del exterior, ajado por el tiempo, indicaba que era una taberna. Me pareció un sitio tan bueno como otro para resguardarme y esconderme unas cuantas horas.

Una vez dentro, me encontré como en casa, y eso que nunca he tenido una propia. Es cierto, no conocía a nadie de los que estaban allí, y ciertamente algunos tenían una pinta muy rara. En el centro de la mesa, un pequeño ser, que parecía pertenecer a la raza de los medianos, pero un poco mas pequeño, estaba contando una historia. No me interesaba llamar la atención, así que busqué un hueco donde sentarme y descansar y me puse a escuchar»

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Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 3). Pericias de bardo

Las pericias de bardo pueden ser elegidas libremente por trovadores y juglares.

Pericias de Bardo

Acrobacias y malabarismos (DEStreza)
El personaje puede utilizar esta pericia realizar saltos mortales, caminar por cuerdas flojas, mantener en el aire cinco pelotas a la vez y demás piruetas propias de los saltimbanquis.

En combate, el personaje puede decidir no atacar para sumar su nivel en Acrobacias a su CA. También puede, gastando un punto de fortuna, aplicar su nivel de Acrobacias tanto a su ataque como a su CA.

Canción alegre (DEStreza)
Después de interpretar exitosamente esta canción, el intérprete y su grupo gozarán de un aumento en su bonificador de CARisma igual al nivel de pericia. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

Si juegas con las reglas de descriptores, aquellos que escuchen esta canción salvo el intérprete ganarán el descriptor temporal Alegre.

Canción de amor (DEStreza)
Después de interpretar exitosamente esta canción, el intérprete gozará de un aumento en su bonificador de CARisma igual al doble del nivel de pericia, pero sólo para realizar chequeos de Seducción o de Hacer la Corte. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

Canción épica (DEStreza)
Después de interpretar exitosamente esta canción, el intérprete y su grupo gozarán de un aumento en todas sus Tiradas de Salvación igual al nivel de pericia. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

Si juegas con las reglas de descriptores, aquellos que escuchen esta canción salvo el intérprete ganarán el descriptor temporal Exaltado.

Canción triste (DEStreza)
Después de interpretar exitosamente esta canción, aquellos que lo escuchen sufrirán un penalizador en su bonificador de CARisma igual al nivel de pericia. Este efecto durará al menos una hora. El efecto de esta pericia puede acumularse volviendo a interpretarse una nueva canción alegre, si bien se considerará, cada vez, que se hace con un nivel menos de pericia.

El intérprete no se verá afectado por los efectos de esta pericia, y sus compañeros pueden salvarse con una TS de SABiduría contra una dificultad de 15.

No se puede utilizar esta pericia a un nivel superior al nivel que el personaje tenga en Interpretar o Narrar.

Si juegas con las reglas de descriptores, aquellos que escuchen esta canción salvo el intérprete ganarán el descriptor temporal Triste.

Comprender Lenguas (CARisma)
Un personaje que utilice esta pericia puede entender, a grosso modo, algo dicho o escrito en un idioma desconocido para él. Con esta pericia no se puede mantener conversaciones profundas ni entenderse a la perfección un texto, como si se tuviera la pericia de idioma apropiada, pero el personaje sí puede hacer entender nociones sencillas y captar el sentido general de un mensaje.

Disfraz (SABiduría)
Gracias a esta pericia, un personaje podrá hacerse pasar por algo que no es (un mercader, un noble, un orco…).

Se puede, incluso, llegar a utilizar esta pericia para finjir ser una persona concreta. Pero esto resultará más dificil entre aquellos que le conozcan personalmente, y probablemente será necesario realizar controles de la pericia Imitar voces.

La pericia Detectar Ilusión puede utilizarse para descubrir un disfraz.

Imitar voces (SABiduría)
El personaje tiene la habilidad de poder imitar voces de personas a las que conoce.

Interpretar…[Instrumento] (DEStreza)
El personaje utilizará esta pericia para tocar un instrumento musical (laúd, flauta…) y/o cantar una canción. Naturalmente, se puede cantar sin necesidad de tener esta pericia, pero el resultado no será tan bello.

Esta pericia permite utilizar las pericias de Canción…, pero no es necesario realizar un control de pericia de Interpretar cada vez que se utilice una pericia de Canción… en estas pericias ya está incluída la habilidad necesaria para manejar el instrumento.

Narrar (CARisma)
El personaje que utilice esta historia podrá utilizarla para contar historias, chistes o leyendas ganando el interés de su audiencia.

Esta pericia permite utilizar las pericias de Canción…, pero no es necesario realizar un control de pericia de Narrar cada vez que se utilice una pericia de Canción… en estas pericias ya está incluída la habilidad necesaria para contar la historia.

Seducir (CARisma)
El personaje tiene facilidad a la hora de intentar enamorar a aquellas personas a las que les atraiga el sexo del personaje y les parezca interesante su aire burlón, artístico, descarado y rebelde.

Simpático (CARisma)
El personaje puede hacer o decir algo que provoque la hilaridad o, al menos, una sonrisa entre las personas cercanas, lo cual las predispondrá a su favor o, incluso, servirá para quitarle tensión a una situación incómoda.

Un éxito en esta pericia puede facilitar posteriores pericias sociales, como Seducir.

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Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 2). Pericias arcanas

Hola, caballeros de ambos sexos que nos estais leyendo.

El otro día os hablé de como funcionan las pericias en R&P, hoy voy a comenzar a copi/pegaros el primer grupo de pericias, las pericias arcanas. Estas pericias están disponibles para los magos y arcanos.

Afinidad con …. [escuela de magia] (INTeligencia)
Cada vez que el personaje intente aprender un hechizo de la escuela elegida podrá aumentar en un +5 su tirada de aprendizaje por cada nivel de Afinidad.

Ahorrar componente (INTeligencia)

Justo después de lanzar un hechizo, el personaje puede utilizar un control en Ahorrar componente para lanzarlo sin uno de los componentes necesarios para el hechizo, independientemente de si este es vocal, somático o material. Tanto si la tirada es exitosa como si no, el hechizo se consume en el intento.

Esta pericia puede utilizarse varias veces con un solo hechizo para ahorrar más de un componente.

Concentración (SABiduría)
No es necesaria realizar ninguna tirada para concentrarse, pero, a veces, un personaje concentrado puede encontrarse ante situaciones que pudieran romper su concentración. Esto será así cada vez que suceda un fuerte evento inesperado (una gran explosión, un estallido de luz, un fuerte frío…) o cada vez que el personaje sufra al menos un punto de daño.

En esos casos, el personaje deberá superar un control de Concentración o quedar desconcentrado.

Detectar ilusiones (INTeligencia)
El personaje añade su nivel de pericia en Detectar ilusiones a cualquier TS provocada por un hechizo de la escuela Ilusión.

Detectar magia (INTeligencia)
Gracias a esta pericia, un personaje podrá sentir la presencia de magia en una habitación, un objeto, una persona, etc. Además, sentirá, aproximadamente, su intensidad (su nivel).

Si la tirada es superada por 5 o más puntos, el personaje será capaz de averiguar a que escuela pertenece dicha magia. Y si la tirada es superada por 10 o más puntos, identificará exactamente el hechizo o el efecto mágico del que se trate.

Familiar (CARisma)
Muchos magos gustan de tener un familiar, un animal con el que comparte un vínculo bastante especial. Los familiares pueden ser de cualquier especie animal (o, en casos muy extraños, vegetal) pero la mayoría de los magos prefieren animales pequeños como hamsters, murciélagos, sapos o gatos. Esto es así porque otros animales multiplican el coste de mejorar esta pericia, según la siguiente tabla:

Tipo de animal Multiplicador del coste por cada nivel de pericia
Pequeño (hamster, murciélago, sapo, perro pequeño, gato…) x1
Mediano (perro grande, poney…) o muy pequeño (avispa, mosca, lagartija…) x2
Grande (caballo, jabalí…) x3
Enorme (Rinoceronte, Jirafa, Jabalí…) x4

El progreso del vínculo entre el mago y su familiar se muestra en la siguiente tabla:

Nivel de la pericia Efectos
1 El animal se comporta de forma cariñosa hacia el personaje, como una mascota que se siente querida.
2 El personaje puede darle órdenes mentales sencillas al animal, y el animal las obedecerá.
3 El animal puede transmitir al personaje pensamientos sencillos del tipo «aquí está muy oscuro» o «hay más de uno». Debe tenerse encuenta que el animal sigue teniendo la mentalidad y el cerebro propio de su especie, no se puede pretender que un perro sepa distinguir al «humano con acento de hungra»
4 Símplemente concentrándose, el personaje puede ver, oír y olfatear através de su familiar como si estuviera dentro de él.
5 Símplemente concentrándose, el personaje puede controlar a su familiar, sentir y moverse como si estuviera dentro de él.

Los vínculos entre un personaje y su familiar no dependen de la distancia, si bien los familiares alejados de su amo tienen tendencia a deprimirse. Sin embargo, por algún motivo no bien entendido, los vínculos entre un personaje y su familiar no se mantienen cuando se encuentran en planos distintos.

Si un personaje desea tener varios familiares, deberá pagar el precio de cada uno de ellos por separado. Si un familiar muere, el personaje pierde todos los puntos de pericia que haya invertido en su pericia de Familiar.

Manipular objeto mágico (INTeligencia)
Para utilizar esta pericia, el personaje supera una tirada igual al nivel de magia del objeto (a no ser que se indique lo contrario, se considera que el nivel de magia es igual a 5 X el nivel del hechizo con el que se ha creado).

Si la tirada es superada, el personaje aprenderá a utilizar un objeto mágico, incluyendo las posibles palabras de control que sean necesarias para su uso.

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Nuevos proyectos para G&G

Para todos aquellos aficionados al sistema de Goblins&Grutas, tenemos estupendas noticias.

Anteayer un lector del blog (Antulfas) nos envió tres documentos que se han puesto en la cola de maquetación, relacionados con el sistema de juego de Goblins&Grutas. Los documentos que hemos recibido y que ya hemos programado para sacar son los siguientes:

  • Star Mess: adaptación del sistema de Goblins&Grutas al espacio.
  • Angor Batak: 1ª aventura de las Leyendas de Nalmanía para Goblins&Grutas.
  • La ciudad de Ereneas: 2ª aventura de las Leyendas de Nalmanía para Goblins&Grutas.

Es posible, en palabras del autor de estos documentos, que Star Mess tenga una segunda versión más completa, y que haya más aventuras para las Leyendas de Nalmanía en el futuro.

Podeis ver actualizados los proyectos que tenemos pendientes en la página de Proyectos.