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Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 10). Pericias de Montaraz

Las pericias de montaraz pueden ser adquiridas, sin penalización, por bárbaros, druidas, monjes y, claro está, montaraces.

Afinidad con [especie de animal o planta] (CARisma)

El personaje es percibido por una especie de animales o de plantas como si fuera uno de los suyos. Además, al personaje le resultará más fácil comprender al animal o planta y comunicarse con él.

Pagando el doble de lo normal, un personaje puede extender su pericia a Afinidad con [Familia de animal o planta], con lo que podrá extender los beneficios de esta pericia a toda una familia en vez de una especie determinada (felinos en vez de gato, ofidios en vez de cobra, etc).

Animal interior [especie animal] (CONstitución)

El personaje ha conseguido “despertar” a su animal interior. Es necesario seleccionar cual es el animal interior del personaje. Un personaje puede llegar a tener varios animales interiores a la vez, comprando por separado esta pericia para cada uno de ellos.

Todos los personajes que tengan como pericia Animal interior [especie], han de tener necesariamente algún nivel en la pericia Afinidad con [misma especie]. La pericia de Animal interior [especie] nunca puede tener más niveles que la de Afinidad con [misma especie].

Nivel

Efectos

1

El personaje gana 1d4 rasgos físicos sutiles de su animal interior (orejas puntiagudas, uñas afiladas, pelo frondoso, ronroneo, colmillos afilados…) Estos rasgos no implican ninguna bonificación a ninguna tirada, son tan sólo estéticas y no resultan evidentes para nadie que no sepa lo que está buscando.

2

El personaje elije dos sentidos que el animal tenga, de forma natural, ampliamente desarrollados (vista, tacto, olfato, oído o gusto). Cada vez que el personaje deba realizar un control de alguna pericia afectada por alguno de los sentidos escogidos, gozará de un bonificador igual a su nivel de pericia Animal interior [especie].

3

El personaje gana 1d4 rasgos físicos sutiles extra y 1d6 rasgos evidentes (uñas retráctiles, pelo atigrado, bigotes sensibles, cola, poderosa mandíbula, pelo por todo el cuerpo…) que, a juicio del DM, pueden implicar modificadores en tiradas relacionadas.

4

El personaje elije un entido extra que añade a los dos que ya tiene desde el nivel 2 de pericia.

5

El personaje puede “hablar” con cualquier animal de la especie elegida. El animal le entenderá en la misma medida que entendería a cualquier animal de su misma especie.

6

El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

7

El personaje puede transformarse en el animal una vez al mes durante un máximo de un día.

8

El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

9

El personaje gana una pericia de las propias del animal tal y como aparecen descritas en la descripción del animal o a juicio del DM. El personaje tiene tantos niveles en esta nueva pericia como niveles tenga en Animal interior [especie].

10

El personaje puede transformarse en el animal una vez cada dos semanas durante un máximo de dos días.

Camuflar (SABiduría)
Siempre que se encuentre en un entorno natural, el personaje sabrá como utilizar el propio entorno para hacer que alguien o algo sea más difícil de ver. Recuerda que, muchas veces, lo más seguro que se puede hacer ante un enemigo demasiado poderoso (o demasiado numeroso) es pasar desapercibido.

Herbolistería (SABiduría)

El hábil uso de los productos vegetales (y a veces minerales) que puede encontrarse en un entorno natural puede sacar a tu personaje de más de un aprieto. Gracias a esta pericia se pueden elaborar antídotos, medicinas y venenos.

Lenguaje druídico (SABiduría)

Los druidas hablan una lengua que conocen como “la lengua real”. Dicen que es la lengua auténtica de las cosas, la lengua en que los dioses pronunciaron la creación de Aleph.

Basta tener esta pericia a nivel uno para poder entenderse con los druidas, pero un conocimiento más profundo de Lenguaje druídico mejorará la visión que los druidas tengan del personaje.

Pies ligeros (DEStreza)

Gracias a esta pericia, un personaje podrá pasar por un bosque haciendo el menor ruido y dejando el menor rastro posible.El nivel de pericia en Pies ligeros del personaje se restará a cualquier tirada de Sentidos o de Rastrar que sea apropiada.

Primeros auxilios (DEStreza)

Una tirada exitosa de primeros auxilios sobre un personaje herido le permitirá recuperar un punto de vida por cada nivel de pericia. Además se cortará cualquier posible hemorragia que haga que el personaje esté perdiendo puntos de vida cada asalto, aunque tal hemorragia tenga origen mágico.

Psicología animal (SABiduría)

El personaje es capaz de comprender y, eventualmente, hacerse entender por los animales. Gracias a esta pericia un personaje podrá intentar tranquilizar a un animal, hacerle entender que no es una amenaza, etc. Lo cual no tiene porque impedir que un animal hambriento o entrenado le ataque, eso sí… ¡Pero le atacará sabiendo a quien ataca!

Rastrear (SABiduría)

Un rastreador hábil es capaz de descubrir no sólo la dirección en la que se mueve alguien, sino también su tamaño, su número, la velocidad, el tiempo que hace que pasó por allí, etc, etc.

Resistir los elementos (CONstitución)

Tanto Aleph como el resto del Multiverso están repletos de lugares hostiles con climas extremos. Esta pericia puede ayudar a los personajes a soportarlo.

Supervivencia en [entorno] (SABiduría)

El personaje tiene experiencia y facilidad para sobrevivir en un hábitat determinado a su elección (desiertos, junglas, bosques, océanos…) en ellos podrá orientarse, arroparse, encontrar alimento y hacer todas esas cosas imprescindibles cuando uno quiere mantenerse con vida.

Trampero (DEStreza)

Esta pericia otorga al personaje la habilidad de crear trampas sencillas que le permitan cazar en medio de la naturaleza salvaje… y recuerda que el que puede colocar un lazo capaz de atrapar un conejo, también puede cazar orcos.

10 respuestas a «Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 10). Pericias de Montaraz»

Buenas… Como siempre, un par de apreciaciones:
– La pericia de animal interior mola,pero está un poco dejada a la mano de dios, ¿no? Lo digo por el tema de quedar al arbitrio del DJ los modificadores por rasgos animales y cosas así. Una cosa es que el DJ siempre tenga la última palabra y modifique las cosas como le venga en gana, y otra muy distinta que eso permita a los creadores del juego no meter reglas explicitas al respecto. Bueno, quizá es que yo soy muy pijotero, pero no me molaría ir a unas jornadas a jugar una partida de R&P, hacerme mi montaraz de toda la vida y que el DJ me coarte porque «en mi mesa no hacemos las cosas así».

– Hay muchas pericias que no traen beneficios en terminos de juego o reglas asociadas (Camuflar, Psicología Animal, Supervivencia, etc…) ¿Esto ha sido un pequeño lapsus, o todas esas pericias tendrán reglas propias explicadas en otra parte del manual?

¡Ah! Y un consejo: cuando queráis meter tablas en el blog, casi mejor hacedlas en Excel, pasadlas a PDF, recortad y pegad el pantallazo en el blog, para así leerlas en el orden correcto. 😉

La pericia animal interior es complicada. Si le doy el desarrollo del que hablas, habría que dedicarle varias páginas y no creo que sea apropiado hacer eso en un capítulo de pericias, por eso pensé que sería mejor dejarlo de forma más vaga, «a la mano de dios» como tú dices 🙂

Eso no quita que se pueda escribir un suplemento en el que se detalle este asunto, una especie de «Manual del buen montaraz» (guiño, guiño 🙂

Sobre las pericias sin reglas asociadas, yo creo que no las necesitan. Se basan en controles de pericia. Para camuflarte harás una tirada de 1d20 a la que le sumarás tu bonificador por SAB y tu nivel de pericia. Si el resultado supera la dificultad que te haya otorgado el DM, prueba superada 🙂

Sobre lo del pdf, la verdad es que no se me había ocurrido 😀

Vale, no me había quedado claro que algunas pericias requieren su propio chequeo, pensaba que todas estaban hechas para dar bonos a pruebas de Característica o algo así… Mis disculpas. 😉

No, si es normal porque no hemos explicado todavía como va el sistema de juego 😀

La idea con las pericias es que vengan a englobar un poco el concepto de «Habilidad» de toda la vida y de «dote» de la tercera (aunque con mucho cuidado para que no venga un aluvión de dotes como pasó con las dotes de tercera)

Tibe… has hecho que Marce se disculpe por algo. Muy mal, muy mal.

Date unos azotes de mi parte.

Marce, no tienes que disculparte. Nos encanta que te leas y comentes los posts. Para eso están, ya que si no fuese así, los habríamos deshabilitado 😀

Me disculpo simplemente porque no recordaba si en vuestro primer post de pericias explicabais como se usaban o no.

Y porque intento ser educado, que carape.

(mode quisquilloso on) Solo una apreciación en cuanto al formato del archivo ¿Podriais dar una linea en blanco entre los diferentes niveles de la Pericia de Animal interior, lo digo para que sea mas distinguible a un golpe de vista (mode quisquilloso OFF) y asi cuando lo recopileis todo en un libro os sera mas facil maquetarlo xD

Tienes toda la razón, Culebrilla. He modificado este post para que se vea la tabla, y he hecho lo mismo en un par de posts anteriores de Roll&Play.

Ahora se ve muchísimo mejor.

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