Estas pericias están a disposición de magos y clérigos.

Pericias de Erudito

Alquimia (INTeligencia)
El arte de juntar unos elementos con otros sin que estallen (menos cuando quieras que estallen, claro).

Botánica (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre plantas, muchas de las cuales no el personaje no ha visto en su vida, aunque las conozca.

Elocuencia (CARisma)
Habilidad útil para convencer a otras personas por medio de razonamientos tranquilos y sosegados (que no tienen porque ser ciertos, tan solo parecerlo). Esta habilidad no puede utilizarse con interlocutores que puedan seguir el alto nivel de tu argumentación, ya sea por su baja inteligencia, cultura o, simplemente, porque no están en condiciones de pararse un momento a reflexionar sobre lo que el personaje está diciendo.

Etnografía (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre las distintas especies inteligentes que pueblan Aleph, sus culturas y sus sociedades.

Geografía (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre ciudades, países, ríos, montañas y todo tipo de lugares lejanos que, posiblemente, el personaje no ha pisado nunca.

Historia (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre aquellos que nos precedieron, qué hicieron y como vivían.

Medicina (INTeligencia)
Capacidad para identificar enfermedades y, a veces, para saber que se debe hacer para curarlas.

Zoología (SABiduría)
Conocimiento erudito sobre los distintos animales que pueblan Aleph, su manera de comportarse y el partido que se puede sacar de ellos. Aunque, en la mayoría de los casos, el personaje jamás haya visto a muchos de ellos.



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