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Goteo de Roll&Play!. Pericias (y 4). Pericias cortesanas

Los Caballeros, y los trovadores pueden coger, libremente, pericias cortesanas.

Pericias Cortesanas

Arma Familiar (DEStreza)
El personaje tiene el arma que utilizó alguno de sus antepasados. Mientras utilice este arma, el personaje podrá añadir su nivel de pericia en Arma Familiar a su Tirada de Ataque.

Cualquier arma que el personaje pueda tener al ser creado puede ser un Arma Familiar.

Cetrería (INTeligencia)
La cetrería es el arte de la caza con aves rapaces. Esta pericia permite no sólo convener al ave para que se lance contra una presa (o contra un oponente), sino que también impide que el animal huya con la pieza.

Esta pericia también incluye el conocimiento sobre el cuidado del ave.

Desmoralizar (CARisma)
Ante un grupo de personajes más o menos hostiles, pero siempre antes de comenzar una pelea, el personaje puede lanzar un par de acertadas frases (o que parezcan acertadas) que puedan hacer dudar a los rivales sobre la justicia de oponerse al personaje o sobre sus posibilidades de victoria.

Si el control de Pericia tiene éxito, los rivales contarán durante todo el enfrentamiento con un penalizador en su iniciativa igual al nivel de pericia. Si, además, el personaje gasta un punto de fortuna, el penalizador se aplica también a sus tiradas de ataque.

Utilizando otro punto de pericia, el personaje puede utilizar esta pericia en mitad de un enfrentamiento ya iniciado.

Elocuencia (CARisma)
El personaje es hábil a la hora de convencer a alguien de la lógica de su argumentación. La postura del personaje no necesita ser lógica, tan sólo tiene que parecerlo, para estas cosas se ha inventado la demagogia.

Etiqueta y Modales (INTeligencia)
Saber comportarse en la corte con esquisitos modales es todo un arte en sí mismo.

Hacer la corte (CARisma)
Esta pericia regula el noble arte de enamorar a un personaje por el procedimiento de resultar (o aparentar ser) una persona noble, honorable, instruida y digna de su amor.

Será imprescindible, claro está, que al personaje en cuestión le gusten las personas del sexo de tu personaje;

Heráldica (INTeligencia)
Gracias a esta pericia el personaje podrá identificar blasones, banderas y escudos de armas.

Inspirar valor (CARisma)
Ante un grupo de personajes afines, y siempre de comenzar una pelea, el personaje puede pronunciar un inspirado discurso que animará a los demás personajes a combatir hasta el final, aunque todo parezca indicar que se trata de una causa perdida.

Si el control de Pericia tiene éxito, los rivales contarán durante todo el enfrentamiento con un bonificador en su iniciativa igual al nivel de pericia. Si, además, el personaje gasta un punto de Fortuna, el bonificador se aplica también a sus tiradas de ataque.

Utilizando otro punto de Fortuna, el personaje puede utilizar esta pericia en mitad de un enfrentamiento ya iniciado.

Justa (DEStreza)
Tanto la nobleza como los plebeyos de Aleph adoran las justas. Ser nombrado campeón de una serie de torneos puede proporcionar al personaje fama, riquezas y el corazón de muchas hermosas damiselas.

Durante un torneo, ambos jugadores hacen un control de Justa, resultando ganador el que consiga el resultado más alto. Ambos caballeros reciben el daño normal por una lanza de torneo (normalmente 1d4) en el caso de que la tirada de su rival supere su CA. El perdedor además, deberá pasar una TS de DEStreza o se caerá del caballo, recibiendo el daño correspondiente (normalmente 2d6, 1d6 por la caída + 1d6 por caerse de un caballo a gran velocidad).

Un personaje poco honorable puede decidir aprovechar la coyuntura para intentar dañar de verdad a su rival buscando golpear en lugares prohibidos como el cuello. En ese caso, realizará el triple de daño, pero deberá superar una TS por CARisma o será descalificado y, quizás, juzgado por su actitud deshonesta.

Montura predilecta (DEStreza)
El personaje tiene una montura con la que ha conseguido establecer una cierta empatía. Para mantener esta pericia, el personaje debe cuidar y tratar con cariño a su montura. La montura quiere al personaje y aprende un «truco» apropiado para su raza e inteligencia por cada nivel de pericia (acudir a un silbido, sentarse, pegar una coz…)

El nivel de Montura predilecta se añade a cualquier control de pericia de Montar que realice el personaje. Y también se añade a la CA y a las tiradas de Ataque del personaje cuando combata encima de su montura predilecta.

Esta funciona normalmente con las monturas habituales para la raza del personaje. Gastando el triple de su coste por nivel de pericia, el personaje puede elegir como montura predilecta a una montura exótica (grifo, unicornio, elefante, pegaso…)

Ordenar (CARisma)
En toda su extensión, Aleph está repleta de plebeyos. De una forma más o menos consciente, los plebeyos crecen considerando que ocupan un lugar en el mundo y ese lugar está por debajo de los nobles como tú. Esto proporciona ventajas a un noble que sepa abusar de su porte y que sea capaz de dirigir las palabras adecuadas con la suficiente autoridad a un plebeyo que, siempre que se le pida algo razonable y lógico, probablemente obedecerá al personaje que supere un control de esta pericia, aunque no hubiera motivo por el que el plebeyo tuviera que obedecer.

Los criados y empleados del personaje que deban obedecer naturalmente sus órdenes no necesitan un control de esta pericia para hacerlo.

Esta pericia no debe aplicarse nunca contra un personaje jugador. Aunque un personaje jugador sea plebeyo, también es un

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Taberna de la Historia Interminable – Introducción

«Me acerqué tambaleándome. La persecución de la guardia duraba ya unas cuantas horas, y la lluvia y el cansancio estaban haciendo mella en mis menguantes energías. El repiquetear de las gotas sobre los adoquines era una continua molestia, además de amortiguar cualquier sonido que me permitiese calcular la distancia a la que se encontraban esos obstinados soldados. Total, por un par de guardias muertos…

De repente, la vi. Me encontraba en uno de los callejones que recorro cuando necesito despistar a posibles perseguidores, o incluso para llegar pronto al mercado. Es oscura, pero tranquila. Juro que he pasado centenares de veces por ese camino, y nada había cambiado en veinte años. Me conozco el callejón como la palma de mi mano. Dos puertas. Cinco pasos. Esquina abierta hacia la derecha de un octavo de vuelta. Tres puertas. Esquina abierta hacia la derecha de un cuarto de vuelta y dos puertas más antes de salir a la siguiente calle. Y, de repente, aquella noche estaba allí. Entre la primera y la segunda puerta tras la primera esquina, contando desde el puerto.

No lo pensé dos veces. Por el quicio se veía luz, del interior llegaban amortiguadas risas y voces, y el cartel del exterior, ajado por el tiempo, indicaba que era una taberna. Me pareció un sitio tan bueno como otro para resguardarme y esconderme unas cuantas horas.

Una vez dentro, me encontré como en casa, y eso que nunca he tenido una propia. Es cierto, no conocía a nadie de los que estaban allí, y ciertamente algunos tenían una pinta muy rara. En el centro de la mesa, un pequeño ser, que parecía pertenecer a la raza de los medianos, pero un poco mas pequeño, estaba contando una historia. No me interesaba llamar la atención, así que busqué un hueco donde sentarme y descansar y me puse a escuchar»