Hola, caballeros de ambos sexos que nos estais leyendo.

El otro día os hablé de como funcionan las pericias en R&P, hoy voy a comenzar a copi/pegaros el primer grupo de pericias, las pericias arcanas. Estas pericias están disponibles para los magos y arcanos.

Afinidad con …. [escuela de magia] (INTeligencia)
Cada vez que el personaje intente aprender un hechizo de la escuela elegida podrá aumentar en un +5 su tirada de aprendizaje por cada nivel de Afinidad.

Ahorrar componente (INTeligencia)

Justo después de lanzar un hechizo, el personaje puede utilizar un control en Ahorrar componente para lanzarlo sin uno de los componentes necesarios para el hechizo, independientemente de si este es vocal, somático o material. Tanto si la tirada es exitosa como si no, el hechizo se consume en el intento.

Esta pericia puede utilizarse varias veces con un solo hechizo para ahorrar más de un componente.

Concentración (SABiduría)
No es necesaria realizar ninguna tirada para concentrarse, pero, a veces, un personaje concentrado puede encontrarse ante situaciones que pudieran romper su concentración. Esto será así cada vez que suceda un fuerte evento inesperado (una gran explosión, un estallido de luz, un fuerte frío…) o cada vez que el personaje sufra al menos un punto de daño.

En esos casos, el personaje deberá superar un control de Concentración o quedar desconcentrado.

Detectar ilusiones (INTeligencia)
El personaje añade su nivel de pericia en Detectar ilusiones a cualquier TS provocada por un hechizo de la escuela Ilusión.

Detectar magia (INTeligencia)
Gracias a esta pericia, un personaje podrá sentir la presencia de magia en una habitación, un objeto, una persona, etc. Además, sentirá, aproximadamente, su intensidad (su nivel).

Si la tirada es superada por 5 o más puntos, el personaje será capaz de averiguar a que escuela pertenece dicha magia. Y si la tirada es superada por 10 o más puntos, identificará exactamente el hechizo o el efecto mágico del que se trate.

Familiar (CARisma)
Muchos magos gustan de tener un familiar, un animal con el que comparte un vínculo bastante especial. Los familiares pueden ser de cualquier especie animal (o, en casos muy extraños, vegetal) pero la mayoría de los magos prefieren animales pequeños como hamsters, murciélagos, sapos o gatos. Esto es así porque otros animales multiplican el coste de mejorar esta pericia, según la siguiente tabla:

Tipo de animal Multiplicador del coste por cada nivel de pericia
Pequeño (hamster, murciélago, sapo, perro pequeño, gato…) x1
Mediano (perro grande, poney…) o muy pequeño (avispa, mosca, lagartija…) x2
Grande (caballo, jabalí…) x3
Enorme (Rinoceronte, Jirafa, Jabalí…) x4

El progreso del vínculo entre el mago y su familiar se muestra en la siguiente tabla:

Nivel de la pericia Efectos
1 El animal se comporta de forma cariñosa hacia el personaje, como una mascota que se siente querida.
2 El personaje puede darle órdenes mentales sencillas al animal, y el animal las obedecerá.
3 El animal puede transmitir al personaje pensamientos sencillos del tipo “aquí está muy oscuro” o “hay más de uno”. Debe tenerse encuenta que el animal sigue teniendo la mentalidad y el cerebro propio de su especie, no se puede pretender que un perro sepa distinguir al “humano con acento de hungra”
4 Símplemente concentrándose, el personaje puede ver, oír y olfatear através de su familiar como si estuviera dentro de él.
5 Símplemente concentrándose, el personaje puede controlar a su familiar, sentir y moverse como si estuviera dentro de él.

Los vínculos entre un personaje y su familiar no dependen de la distancia, si bien los familiares alejados de su amo tienen tendencia a deprimirse. Sin embargo, por algún motivo no bien entendido, los vínculos entre un personaje y su familiar no se mantienen cuando se encuentran en planos distintos.

Si un personaje desea tener varios familiares, deberá pagar el precio de cada uno de ellos por separado. Si un familiar muere, el personaje pierde todos los puntos de pericia que haya invertido en su pericia de Familiar.

Manipular objeto mágico (INTeligencia)
Para utilizar esta pericia, el personaje supera una tirada igual al nivel de magia del objeto (a no ser que se indique lo contrario, se considera que el nivel de magia es igual a 5 X el nivel del hechizo con el que se ha creado).

Si la tirada es superada, el personaje aprenderá a utilizar un objeto mágico, incluyendo las posibles palabras de control que sean necesarias para su uso.



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